EFEKTIVITAS PENERAPAN PERMAINAN BLOOKET SEBAGAI MEDIA DIGITAL TERHADAP PEMBELAJARAN IPA PADA SISWA KELAS VII SMP NEGERI 3 MALANG
DOI:
https://doi.org/10.17977/um067v4i42024p5Keywords:
Efektivitas, Blooket, IPAAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas penerapan permainan Blooket sebagai media digital terhadap pembelajaran IPA di kelas VII SMP Negeri 3 Malang. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif deskriptif dengan subjek penelitian adalah peserta didik kelas VII.4 yang berjumlah 32 orang. Teknik pengumpulan data menggunakan angket yang berisi 7 pertanyaan mengenai kemudahan penggunaan, kemenarikan, keefektifan, dan kesan dari peserta didik mengenai penerapan permainan Blooket. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan permainan Blooket sebagai media digital dalam pembelajaran IPA di kelas VII SMP Negeri 3 Malang efektif. Hal ini dibuktikan dengan hasil angket yang menunjukkan bahwa 96,9% peserta didik menyatakan bahwa media permainan Blooket mudah diakses, 100% menyatakan bahwa media permainan Blooket memiliki manfaat dalam pembelajaran, 100% menyatakan bahwa media permainan Blooket menarik digunakan, 100% menyatakan bahwa pemahaman mereka lebih meningkat setelah menggunakan media permainan Blooket, dan 96,9% menyatakan bahwa media permainan Blooket efektif digunakan dalam pembelajaran IPA. Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa penerapan permainan Blooket sebagai media digital dalam pembelajaran IPA di kelas VII SMP Negeri 3 Malang efektif untuk meningkatkan motivasi, pemahaman, retensi pengetahuan, dan keterampilan berpikir kritis siswa.
References
Ariel, P. F., & Dewi, V. S. (2022). Penerapan Aplikasi Quizizz dan Blooket Terhadap Pembelajaran Bahasa Inggris di SMK Muhammadiyah 1 Moyudan. Jurnal Universitas Ahmad Dahlan, 3(1), 1278–1282.
Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia. (2022). Data Penetrasi Internet di Kalangan Remaja Tertinggi di Indonesia. Databoks.Katadata.Co.Id. https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2022/06/10/penetrasi-internet-di-kalangan-remaja-tertinggi-di-indonesia
Dimas, B. (2022). Remaja Paling Banyak Gunakan Internet di Indonesia pada 2022. DataIndonesia.id, 1. https://dataindonesia.id/Digital/detail/remaja-paling-banyak-gunakan-internet-di-indonesia-pada-2022
Faruq, D., & Amri, M. (2023). Efektivitas Penerapan Permainan Blooket Mode Gold Quest Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Mandarin Pada Siswa Kelas Xi Ipa 1 Sma Dharma Wanita Surabaya. Jurnal Pendidikan Bahasa Mandarin UNESA, 1(1), 1–8. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/manadarin/article/view/56050
Fauzi, M. A. R., Azizah, S. A., Nurkholisah, N., Anista, W., & Utomo, A. P. (2023). Penerapan Model Problem Based Learning Berbasis Game Edukatif dalam Peningkatan Hasil Belajar Kognitif Biologi. Jurnal Biologi, 1(3), 1–11. https://doi.org/10.47134/biology.v1i3.1965
Febriana, N., & Pujosusanto, A. (2023). Pengembangan Latihan Soal Keterampilan Membaca Bahasa Jerman Kelas XI SMA Semester II di Media Blooket. Jurnal Laterne, 12(2), 1–6.
Hadi Nugroho, F., & Romadhon, S. (2022). Minat Peserta Didik MTsN 3 Banyuwangi dalam Gim Blooket pada Pembelajaran Bahasa Indonesia. Andragogi: Jurnal Diklat Teknis Pendidikan dan Keagamaan, 10(2), 153–162. https://doi.org/10.36052/andragogi.v10i2.299
Isnania, H., Narulita, E., & Rusdianto, R. (2023). Pengaruh Penggunaan Media Kartu Kuartet terhadap Hasil dan Motivasi Belajar Siswa SMP dalam Pembelajaran IPA. LENSA (Lentera Sains): Jurnal Pendidikan IPA, 13(1), 39–46. https://doi.org/10.24929/lensa.v13i1.295
Magdalena, I., Fatakhatus Shodikoh, A., Pebrianti, A. R., Jannah, A. W., & Susilawati, I. (2021). Pentingnya Media Pembelajaran untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa SDN Meruya Selatan 06 Pagi. EDISI : Jurnal Edukasi dan Sains, 3(2), 312–325. https://ejournal.stitpn.ac.id/index.php/edisi
Nabila, & Nurhamidah, D. (2024). Penerapan Blooket sebagai Media Digital terhadap Pembelajaran Bahasa Indonesia di Sekolah Menengah Kejuruan. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 6(1), 870–878. https://doi.org/10.31004/edukatif.v6i1.6148
Nur’aeni, N., & Hasanudin, E. H. I. (2023). Model Pembelajaran Kooperatif Team Game Tournament Berbasis Media Digital Blooket untuk Mengembangkan Motivasi dan Hasil Belajar Pendidikan Pancasila. Asatiza : Jurnal Pendidikan, 4(3), 259–273.
Sispariyanto, E., Relmasira, S. C., & Hardini, A. T. A. (2019). Upaya Meningkatkan Keaktifan dan Hasil Belajar IPA Melalui Model Discovery Learning di Kelas IV SD. Jurnal Cakrawala Pendas, 5(2), 87–93.
Sulthon, S. (2017). Pembelajaran IPA yang Efektif dan Menyenangkan bagi Siswa MI. ELEMENTARY: Islamic Teacher Journal, 4(1). https://doi.org/10.21043/elementary.v4i1.1969
Vhalery, R., Setyastanto, A. M., & Leksono, A. W. (2022). Kurikulum Merdeka Belajar Kampus Merdeka: Sebuah Kajian Literatur. Research and Development Journal of Education, 8(1), 185–201. https://doi.org/10.30998/rdje.v8i1.11718
Wahyuningsih, F., Dyah Woroharsi, R. P., Saksono, L., & Imam Samsul, S. (2021). Utilization of QuizWhizzer Educational Game Applications as Learning Evaluation Media. International Joint Conference on Science and Engineering, 209, 148–152. www.quizwhizzer.com,
Waruwu, M. (2023). Pendekatan Penelitian Pendidikan: Metode Penelitian Kualitatif, Metode Penelitian Kuantitatif dan Metode Penelitian Kombinasi (Mixed Method). Jurnal Pendidikan Tambusai , 7(1), 2896–2910.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.





1.png)
4.png)




