Meningkatkan hasil belajar peserta didik SMK melalui pengembangan multimedia interaktif dengan aplikasi Genially pada mata pelajaran OTK kepegawaian di SMKN 1 Malang
DOI:
https://doi.org/10.17977/um066v2i32022p288-297Keywords:
Genially, Learning outcomes, Interactive Multimedia, Office Governance Automation, Hasil Belajar, Multimedia Interakif, Otomatisasi Tata Kelola PerkantoranAbstract
The use of interactive multimedia has now become a learning trend in the world of education. The purpose of this research is to produce Genially-based interactive multimedia on OTK Personnel subjects that have been validated by material and media experts, to improve learning outcomes at SMKN 1 Malang. This type of research is Research and Development using the Borg and Gall model. The test subjects were material experts, media experts, small groups and large groups. The data used are quantitative and qualitative data obtained through interviews, questionnaires, tests and documentation. Data analysis used normality test and independent sample t-test. This research produces an interactive multimedia based on Genially which features instructions for use, basic competencies, learning objectives, learning materials, evaluation questions, and developer profiles. Genially-based interactive multimedia has been validated and is very feasible to use, and can improve learning outcomes as evidenced by the value of students having reached the minimum completeness criteria. It is hoped that with this Genially-based interactive multimedia it can be a reference and can be used by teachers onwards.
Penggunaan multimedia interaktif saat ini sudah menjadi trend pembelajaran didalam dunia pendidikan. Tujuan penelitian ini untuk menghasilkan multimedia interaktif berbasis Genially pada mata pelajaran OTK Kepegawaian yang sudah divalidasi oleh ahli materi dan media, untuk meningkatkan hasil belajar di SMKN 1 Malang. Jenis penelitian ini merupakan Research and Development menggunakan model Borg and Gall. Subjek uji coba ahli materi, ahli media, kelompok kecil dan kelompok besar. Data yang digunakan data kuantitatif dan kualitatif diperoleh melalui wawancara, angket, tes dan dokumentasi. Analisis data menggunakan uji normalitas dan uji independent sample t-test. Penelitian ini menghasilkan multimedia interaktif berbasis Genially yang memiliki fitur petunjuk penggunaan, kompetensi dasar, tujuan pembelajaran, materi pembelajaran, soal evaluasi, dan profil pengembang. Multimedia interaktif berbasis Genially sudah divalidasi dan sangat layak digunakan, serta dapat meningkatkan hasil belajar dibuktikan dengan nilai peserta didik sudah mencapai kriteria ketuntasan minimal. Diharapkan dengan adanya multimedia interaktif berbasis Genially ini dapat menjadi acuan dan dapat dimanfaatkan oleh guru hingga seterusnya.
References
Afifah, N., Kurniaman, O., & Noviana, E. (2022). Pengembangan media pembelajaran interaktif pada pembelajaran bahasa indonesia kelas III Sekolah Dasar. Jurnal Kiprah Pendidikan, 1(1), 33–42. https://doi.org/10.33578/kpd.v1i1.24
Ardianti, T. R., & Susanti, S. (2022). Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis android pada mata pelajaran akuntansi keuangan SMK. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 4(2), 2879–2892. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i2.2618
Arisanti, Y., & Adnan, M. F. (2021). Pengembangan multimedia interaktif berbasis software macromedia flash 8 untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar peserta didik Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(5), 2122–2132. http://www.jbasic.org/index.php/basicedu/article/view/1347
Armansyah, F., Sulton, S., & Sulthoni, S. (2019). Multimedia interaktif sebagai media visualisasi dasar-dasar animasi. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 2(3), 224–229. https://doi.org/10.17977-/um038v2i32019p224
Audie, N. (2019). Peran media pembelajaran meningkatkan hasil belajar peserta didik. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan FKIP, 2(1), 586–595.
Azizah, D. N., Rustaman, N. Y., & Rusyati, L. (2021). Enhancing students’ communication skill by creating infographics using Genially in learning climate change. Journal of Physics: Conference Series, 1806(1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1806/1/012129
Churiyah, M., & Sakdiyyah, D. A. (2020). P-Cash app based on microsoft office access to improve learning outcomes of vocational high school students. Systematic Reviews in Pharmacy, 11(7).
Deliany, N., Hidayat, A., & Nurhayati, Y. (2019). Penerapan multimedia interaktif untuk meningkatkan pemahaman konsep IPA peserta didik di sekolah dasar. Educare, 17(2), 90–97. http://jurnal.fkip.unla.ac.id/index.php/educare/article/view/247
Enstein, J., Bulu, V. R., & Nahak, R. L. (2022). Pengembangan media pembelajaran game edukasi bilangan pangkat dan akar menggunakan genially. Jurnal Jendela Pendidikan, 02(01), 101–109.
Fardila, S., & Arief, M. (2021). Pengembangan mobile learning berbasis articulate storyline 3 pada mata pelajaran kearsipan untuk meningkatkan self regulated learning dan hasil belajar siswa (studi pada kelas x OTKP di SMK Cendika Bangsa Kepanjen). Jurnal Ekonomi, Bisnis dan Pendidikan, 1(4), 344–356. https://doi.org/10.17977/um066v1i42021p344-356
Hermita, N., Putra, Z. H., Alim, J. A., Wijaya, T. T., Anggoro, S., & Diniya, D. (2022). Elementary teachers’ perceptions on genially learning media using item response theory (IRT). Indonesian Journal on Learning and Advanced Education (IJOLAE), 4(1), 1–20. https://doi.org/10.23917/ijolae.v4i1.14757
Hierro, M. gonzalez. (2019). Genially libros interactivos geniales. In Institut Teknologi Pendidikan dan Keguruan Nasional (INTEF) Digital Educational Resources (Vol. 10). https://intef.es/wp-content/uploads/2019/03/Artículo-Genially-3.pdf
Hutapea, N., Nyeneng, I. D. P., & Suana, W. (2016). Pengembangan media pembelajaran interaktif materi implus dan momentum dengan pendekatan santifik. Jurnal Pembelajaran Fisika, 15(2), 1–23.
Khairani, M., Sutisna, & Suyanto, S. (2019). Studi meta-analisis pengaruh video pembelajaran terhadap hasil belajar peserta didik. Journal of Biological Education and Research, 2(1), 158.
Mustika, M., Sugara, E. P. A., & Pratiwi, M. (2017). Pengembangan media pembelajaran interaktif dengan menggunakan metode multimedia development life cycle. JOIN (Jurnal Online Informatika), 2(2), 121–126. https://doi.org/10.15575/join.v2i2.139
Nurrita, T. (2018). Pengembangan media pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar siswa. MISYKAT: Jurnal Ilmu-ilmu Al-Quran, Hadist, Syari’ah dan Tarbiyah, 3(1), 171. https://doi.org/10.33511-/misykat.v3n1.171
Permatasari, S. V. G., Pujayanto, & Fauzi, A. (2021). Pengembangan e-modul interaktif materi gelombang bunyi dan cahaya berbasis VAK learning. Jurnal Materi dan Pembelajaran Fisika (JMPF), 11(2), 96–103.
Rachmadtullah, R., Zulela, M. S., & Sumantri, M. S. (2018). Development of computer-based interactive multimedia: study on learning in elementary education. International Journal of Engineering and Technology(UAE), 7(4), 2052–2054. https://doi.org/10.14419/ijet.v7i4.16384
Rahardjo, T., Degeng, I. N. S., & Soepriyanto, Y. (2019). Pengembangan multimedia interaktif mobile learning berbasis android aksara jawa kelas X SMK Negeri 5 Malang. JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 2(3), 195–202. https://doi.org/10.17977/um038v2i32019p195
Riduwan. (2016). Skala pengukuran variabel-variabel penelitian. Bandung: Alfabeta.
Setyoningtyas, K. Y., & Ghofur, M. A. (2021). Pengembangan media pembelajaran video instruksional interaktif pada mata pelajaran ekonomi. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(4), 1521–1533. https://edukatif.org/index.php/edukatif/article/view/601
Suyitno, S. (2016). Pengembangan multimedia interaktif pengukuran teknik untuk meningkatkan hasil belajar siswa SMK. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, 23(1), 101. https://doi.org/10.21831/jptk.v23i1.9359
Syahdiani, Kardi, S., & Sanjaya, I. G. M. (2015). Pengembangan multimedia interaktif berbasis inkuiri pada materi sistem reproduksi manusia untuk meningkatkan hasil belajar dan melatih keterampilan berpikir kritis siswa. Pendidikan Sains Pascasarjana Universitas Negeri Surabaya, 5(1), 722–741.
Winarno, A., & Ramadhani, Z. (2022). Hasil belajar siswa SMK menggunakan ispring suite 9 berbasis android. Edukasi: Jurnal Pendidikan, 20(1), 96–109.
Wonggo, M. A., Wworuntu, J., & Komansilan, T. (2021). Pengembangan multimedia interaktif pembelajaran animasi 2D berbasis mobile untuk siswa SMK. EduTIK: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi, 1(3), 39–52.
Wulandari, R., Susilo, H., & Kuswandi, D. (2017). Penggunaan multimedia interaktif bermuatan game edukasi untuk siswa sekolah dasar. Jurnal Pendidikan: Teori , Penelitian dan Pengembangan, 2(8), 1024–1029. http://journal.um.ac.id/index.php/jptpp/article/view/9759/4611
Zakaria, D., & Ibrahim, S. (2018). Efektivitas bimbingan belajar mandiri dan implikasinya terhadap hasil belajar pendidikan agama islam peserta didik di SMK Negeri 3 Gorontalo. Jurnal Ilmiah AL-Jauhari: Jurnal Studi Islam dan Interdisipliner, 3(2), 1–18. https://doi.org/10.30603/jiaj.v3i2.538
Zulhelmi, Adlim, & Mahidin. (2017). Pengaruh media pembelajaran interaktif terhadap peningkatkan keterampilan berpikir kritis siswa. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia (Indonesian Journal of Science Education), 5(1), 72–80.
Downloads
Published
Issue
Section
License

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.




3.png)
1.png)
1.png)
