Pengembangan media pembelajaran berbasis lectora inspire pada mata pelajaran bisnis online
DOI:
https://doi.org/10.17977/um066v2i12022p1-10Keywords:
learning media, lectora inspire, validation, media pembelajaran, validasiAbstract
Technological developments provide convenience in the field of education to absorb and disseminate information in teaching and learning activities. Based on research, find that the learning media applied are less integrated, contextual, and interactive even though school facilities such as computers, Wi-Fi, and LCD/Projectors are adequate. Online Business materials are practical, technical, and dynamic, so interactive, accessible and contextual learning media are needed more than just modules and Powerpoint Slides that have been used so far. In this regard, alternative learning media are needed that are attractive, effective, and efficient. This study aims to generate and test the validity of learning media. This study also aims to determine the obstacle and solution in the implementation of the development of Lectora Inspire based learning media for XI BDP. The media is expected to become a means of delivering learning information that is integrated, contextual, interactive, and user friendly. This study uses the step of Research and Development (R&D) based on the ADDIE method (Analyze, Design, Development, Implementation, and Evaluate). This result of data analysis showed that validation of media was 98.67 percent, material validation was 85.33 percent, and respondent validation was 87.47 percent, so the learning media developed could be declared very valid. Recommendations that can be given are collaboration in making media with educators and conducting seminars and dissemination to educators who will implement media creation.
Perkembangan teknologi memberikan kemudahan dalam bidang pendidikan guna menyerap dan menyebarluaskan informasi dalam kegiatan belajar mengajar. Berdasarkan temuan peneliti, dapat diketahui bahwa media pembelajaran yang saat ini diterapkan kurang bersifat terintegrasi, kontekstual, dan interaktif. Padahal, fasilitas sekolah cukup mendukung, seperti ketersediaan komputer, Wi-Fi, dan LCD/Proyektor yang memadai. Pada dasarnya materi yang dimuat bisnis online bersifat praktis, teknis, dan dinamis, sehingga diperlukan kemudahan akses media belajar, kesesuaian muatan konten dengan keadaan nyata, dan interaktivitas lebih dari sekedar modul dan Slide Powerpoint yang selama ini digunakan oleh guru pengampu. Berkenaan dengan ini, alternatif media pembelajaran efektif dan efisien dibutuhkan untuk menarik minat belajar. Tujuan utama penelitian ini menghasilkan media pembelajaran dan menguji validitasnya. Selain itu, untuk mengetahui pula hambatan dan solusi implementasi pengembangan media berbasis Lectora Inspire untuk Kelas XI Bisnis Daring dan Pemasaran (BDP). Harapannya media yang dikembangkan menjadi sarana penyampaian informasi pembelajaran yang terintegrasi, kontekstual, interaktif, dan mudah digunakan. Proses penelitian yang dilakukan menggunakan langkah-langkah Research and Development (R&D) dengan menerapkan metode ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, and Evaluate). Hasil analisis dalam penelitian ini menunjukkan validasi media mencapai 98,67 persen, validasi materi mencapai 85,33 persen, dan validasi respon siswa menunjukkan hasil mencapai 87,47 persen, sehingga produk media pembelajaran yang dikembangkan dapat dinyatakan sangat valid. Rekomendasi yang mampu diberikan oleh peneliti adalah kolaborasi peneliti dengan pendidik serta dapat melakukan kegiatan seminar serta diseminasi kepada pendidik yang akan menerapkan pembuatan media pembelajaran.
References
Akbar, S. (2013). Instrumen Perangkat Pembelajaran. PT Remaja Rosdakarya.
Akbarini, N. R., Murtini, W., & Rahmanto, A. N. (2018). Design of Interactive Learning Multimedia Development in General Administration Subject. International Journal of Multicultural and Multireligious Understanding, 5(4), 138. https://doi.org/10.18415/ijmmu.v5i4.218
Arikunto, S. (2014). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Rineka Cipta.
Arsyad, A. (2013). Media Pembelajaran. Raja Grafindo Persada.
Borg, W. R., & Gall, M. D. (1983). Educational Research: An Introduction, (Fifth Edition). Longman.
Branch, R. (2009). Instructional Design: The ADDIE Approach. Springer Science Business Media, LLC.
Darmawan, D. (2012). Inovasi Pendidikan. PT Remaja Rosdakarya.
Irwandani, Umarella, S., Rahmawati, A., Meriyati, & Susilowati, N. E. (2019). Interactive Multimedia Lectora Inspire Based on Problem Based Learning: Development in The Optical Equipment. Journal of Physics: Conference Series, 1155, 012011. https://doi.org/10.1088/1742-6596/1155/1/012011
Joesolo. (2013). Lectora Portable: Aplikasi Media Pembelajaran Interaktif. http://surakartahadiningrat-.com/2013/04/membangunpembelajaran-interaktif/
Khasanah, F., & Prakoso, A. F. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Lectora Inspire Pada Materi Konsep Badan Usaha Dalam Perekonomian Indonesia Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa (Surabaya).
Latifah, S., Yuberti, Y., & Agestiana, V. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Hots Menggunakan Aplikasi Lectora Inspire. Jurnal Penelitian Pembelajaran Fisika, 11(1), 9–16. https://doi.org/10.26877/jp2f.v11i1.3851
Mustika, M., Sugara, E. P. A., & Pratiwi, M. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif dengan Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle. Jurnal Online Informatika, 2(2), 121. https://doi.org/10.15575/join.v2i2.139
Nursidik, H., & Suri, I. R. A. (2018). Media Pembelajaran Interaktif Berbantu Software Lectora inspire. Desimal: Jurnal Matematika, 1(2), 237. https://doi.org/10.24042/djm.v1i2.2583
Sadiman. (2012). Media Pendidikan pengertian, pengembangan, pemanfaatannya. PT. Raja Grafindo Persada.
Shalikhah, N. D. (2017). Media Pembelajaran Interaktif Lectora Inspire sebagai Inovasi Pembelajaran. Warta LPM, 20(1), 9–16. https://doi.org/10.23917/warta.v19i3.2842
Sugiyono. (2014). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif dan R & D. Alfabeta.
Tasrif, E. (2021). Designing of multimedia learning using lectora inspire for informatics education students. Jurnal Konseling Dan Pendidikan, 9(1), 74. https://doi.org/10.29210/158800
Ummi, A. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Biologi Semester II Kelas X SMA berbasis Lectora Inspire. Jurnal Nalar Pendidikan, 6(1), 41. https://doi.org/10.26858/jnp.v6i1.6041
Wibawa, S. C. (2017). The Design and Implementation of an Educational Multimedia Interactive Operation System Using Lectora Inspire. Elinvo (Electronics, Informatics, and Vocational Education), 2(1), 74–79. https://doi.org/10.21831/elinvo.v2i1.16633
Wicahyo, G. S. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Permainan Monopoli Pada Materi Perencanaan Pemasaran Kelas X Jurusan Pemasaran Smk Ketintang Surabaya (Surabaya).
Widoyoko, E. (2014). Penilaian Hasil Pembelajaran di Sekolah. Pustaka Pelajar.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2022 Gisha Ferlania Aminta Putri, Agus Hermawan

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.




3.png)
1.png)
1.png)
