Meningkatkan hasil belajar dan kemandirian belajar peserta didik dengan menggunakan Android Studio (Increasing student’s learning result and self-regulated learning by using Android Studio)
DOI:
https://doi.org/10.17977/um066v1i62021p579-588Keywords:
Android Studio, Student’s Learning Result, Self-Regulated Learning, Learning Media, Learning Media UsageAbstract
Penggunaan media dalam kegiatan pembelajaran dapat membantu keterbatasan yang dimiliki guru/pendidik dalam menyampaikan materi yang ingin diajarkan, terutama untuk pelaksanaan kegiatan pembelajaran secara daring dari jarak jauh seperti saat ini. Salah satu sekolah yang menerapkan hal tersebut adalah SMK Negeri 1 Turen Kabupaten Malang. Tujuan dari penelitian ini untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis Android Studio, mengetahui kelayakan media pembelajaran berbasis Android Studio, mengetahui perbedaan hasil belajar peserta didik, dan mengetahui perbedaan self regulated learning peserta didik pada mata pelajaran Korespondensi Bahasa Indonesia untuk kelas X yang mampu meningkatkan hasil belajar dan kemandirian belajar peserta didik. Metode penelitian dan pengembangan yang digunakan adalah Research and Development yang dicetuskan oleh Sugiyono dan terdiri dari 9 langkah, diantaranya adalah potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, revisi desain, uji coba produk, revisi produk, uji coba pemakaian, dan produksi massal. Hasil akhir dari penelitian ini adalah meningkatnya hasil belajar dan kemandirian peserta didik dari kelas eksperimen dibandingkan dengan kelas kontrol.
References
Adi, S., Fathoni, A.F., (2019). Development of Learning Model Based on Blended Learning in Sports School, in: Proceedings of the 5th International Conference on Physical Education, Sport, and Health (ACPES 2019), Atlantis Press, Semarang, Indonesia. https://doi.org/10.2991/acpes-19.2019.2
Ana, A., Achdiani, Y., (2015). Penerapan Self Regulated Learning Berbasis Internet Untuk Meningkatkan Kemandirian Belajar Mahasiswa Innov. Vocat. Technol. Educ. 11. https://doi.org/10.17509/invotec.v11i1.4835
Arsyad, A., (2003). Media Pembelajaran, 1st ed. PT. Raja Grafindo Persada, Jakarta.
Astra, I.M., Nasbey, H., Nugraha, A., (2015). Development of an Android Application in the Form of A Simulation Lab As Learning Media for Senior High School Students. EURASIA J. Math. Sci. Technol. Educ. 11. https://doi.org/10.12973/eurasia.2015.1376a
Bartholomew, S.R., Reeve, E., Veon, R., Goodridge, W., Lee, V., Nadelson, L., (2017). Relationships Between Access to Mobile Devices,Student Self-Directed Learning, and Achievement. J. Technol. Educ. 29. https://doi.org/10.21061/jte.v29i1.a.1
Firly, N., (2018). Create Your Own Android Application: Panduan Lengkap Membuat Apliksi Android. PT Elex Media Komputindo, Jakarta.
Kularbphettong, K., Putglan, R., Tachpetpaiboon, N., Tongsiri, C., Roonrakwit, P., (2015). Developing of mLearning for Discrete Mathematics Based on Android Platform. Procedia - Soc. Behav. Sci. 197, 793–796. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2015.07.184
Kusumadewi, W.A.P., (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Pemograman Dasar Di Kelas X Di SMK Negeri 3 Surabaya IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education, 1(01).
Liliarti, N., Kuswanto, Heru, (2018). Improving the Competence of Diagrammatic and Argumentative Representation in Physics through Android-based Mobile Learning Application. Int. J. Instr. 11, 106–122. https://doi.org/10.12973/iji.2018.1138a
Lubis, I.R., Ikhsan, J., (2015). Pengembangan Media Pembelajaran Kimia Berbasis Android Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Dan Prestasi Kognitif Peserta Didik SMA. J. Inov. Pendidik. IPA 1, 191. https://doi.org/10.21831/jipi.v1i2.7504
Mukti, I.N.C., Nurcahyo, H., (2017). Pengembangan media pembelajaran biologi berbantuan komputer untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik. J. Inov. Pendidik. IPA 3, 137. https://doi.org/10.21831/jipi.v3i2.7644
Nurhayati, eti, (2011). Psikologi Pendidikan Inovatif, 1st ed. Pustaka Belajar, Yogyakarta.
Putra, D.R., Nugroho, M.A., (2016). Pengembangan Game Edukatif Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Akuntansi Pada Materi Jurnal Penyesuaian Perusahaan Jasa. J. Pendidik. Akunt. Indones. 14. https://doi.org/10.21831/jpai.vl4il.11364
Setyosari, P., Sihkabunden, (2005). Media Pembelajaran. Elang Mas.
Shuib, L., Shamshirband, S., Ismail, M.H., (2015). A review of mobile pervasive learning: Applications and issues. Comput. Hum. Behav. 46, 239–244. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.01.002
Taufiq, M., Amalia, A.V., Leviana, A., (2016). Design Science Mobile Learning of Eclipse Phenomena with Conversation Insight Andoid-Based APP Inventor 2 Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, 5(2), 291-298. https://doi.org/10.15294/jpii.v5i2.7375
Wahyuni, S., Djukri, D., (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Berbatuan Komputer dan Kefektifannya Terhadap Kemandirian Belajar dan Penugasan Konsep Bryophyte. J. Inov. Teknol. Pendidik. 3, 79. https://doi.org/10.21831/tp.v3i1.8262
Downloads
Published
Issue
Section
License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.