MELAMPAUI PEMBELAJARAN KONVENSIONAL: MENGINTEGRASIKAN CANVA DAN PEMBELAJARAN BERBASIS GAME DALAM LKPD UNTUK MOTIVASI OPTIMAL DALAM PENDIDIKAN DIGITAL
DOI:
https://doi.org/10.17977/um068.v4.i1.2024.3Keywords:
Pendidikan Digital, Pembelajaran Berbasis GameAbstract
Dalam era pendidikan digital yang terus berkembang, upaya untuk meningkatkan motivasi di antara peserta didik menjadi semakin penting. Artikel ini mengusulkan pendekatan inovatif yang menggabungkan tiga elemen kunci: Canva, pembelajaran berbasis game, dan pendidikan digital. Dengan menerapkan pendekatan ini, diharapkan dapat melampaui batas-batas pembelajaran konvensional dan menciptakan lingkungan pembelajaran yang memfasilitasi motivasi optimal. Artikel ini tidak hanya membahas konsep teoritis dari setiap elemen, tetapi juga memberikan contoh penerapan praktis dalam konteks pendidikan digital. Melalui integrasi Canva untuk desain visual yang menarik serta penggunaan pembelajaran berbasis game untuk meningkatkan keterlibatan peserta didik, diharapkan dapat tercipta pengalaman pembelajaran yang menyenangkan dan bermakna. Dengan demikian, artikel ini mengajukan sebuah paradigma baru dalam pendidikan digital yang dapat meningkatkan motivasi dan memberikan dampak positif pada hasil belajar peserta didik
References
Cahyani, A., & Hindun, H. (2024). Pemanfaatan Media Digital Canva pada Pembelajaran Bahasa Indonesia di Kelas X SMK. Jurnal Pendidikan dan Sastra Inggris, 4(1), 117-125.
Kocaarslan, G. E., & Eryaman, M. R. (2024). Using “canva for education” application with collaborative learning in visual arts lesson: sample activities for teachers. Elektronik Sosyal Bilimler Dergisi, 23(90), 849-866.
Firmansyah, R., Munandar, K., Khalisah, H., & Kuntoyono, K. (2023). Implementasi lkpd digital canva dalam meningkatkan hasil belajar dan literasi digital siswa kelas XKemajuan teknologi yang harusnya menyediakan kemudahan dan kemajuan dalam proses pembelajaran nyatanya masih belum secara optimal dimanfaatkan. Di balik seg. In Gunung Djati Conference Series (Vol. 30, pp. 314-327).
Gunanto, S. G. (2016). Penciptaan Permainan Digital Edukatif Berbasis Wawasan Budaya Dan Pendidikan Karakter. Journal of Animation and Games Studies, 2(2), 207-228.
Halimatussakdiah, A. Z. (2023). Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Permainan (Digital Game Bassed Learning) Menggunakan Aplikasi Kahoot Terhadap Hasil Pembelajaran Fiqih Kelas VII di MTs. Babussalam Besilam. Journal Millia Islamia, 2(1), 252-265.
Marlina, H., Sa'adah, H. M. R., Aszahra, L., Dewi, R., & Alpian, Y. (2024). Efektivitas penggunaan media pembelajaran berbasis digital di sekolah dasar. Jurnal Inovasi Pendidikan, 7(1).
Sari, D. N., & Alfiyan, A. R. (2023). Peran Adaptasi Game (Gamifikasi) dalam Pembelajaran untuk Menguatkan Literasi Digital: Systematic Literature Review. UPGRADE: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 1(1), 43-52.
Rahmawati, L., Wibowo, W. S., Maryanto, A., & Nurohman, S. (2023). Pelatihan Pemanfaatan Canva for Education sebagai Upaya Meningkatkan Kemampuan Guru IPA dalam Mendesain dan Memproduksi Media Pembelajaran di Era Digital. Surya Abdimas, 7(4), 585-595.
Tangkui, R. B., & Keong, T. C. (2020). Peningkatan Pencapaian dalam Pecahan: Kerangka Konseptual untuk Pembelajaran Berasaskan Permainan Digital Menggunakan Minecraft: Enhancement of Achievement in Fractions: A Conceptual Framework for Digital Game-Based Learning using Minecraft. Journal of ICT in Education, 7(2), 39-53.
Widyaningrum, W., & Sondari, E. (2021). Implementasi literasi digital dalam merancang desain pembelajaran menggunakan aplikasi canva. Dharmas Education Journal (DE_Journal), 2(2), 321-328.




3.png)
1.png)
1.png)
