PENGGUNAAN LEADERBOARD MELALUI EDUCAPLAY UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS VII
Keywords:
Leaderboard, Educaplay, Motivasi BelajarAbstract
Abstrak: Perkembangan teknologi dalam dunia pendidikan menuntut guru untuk selalu menyesuaikan proses belajar mengajar dengan fasilitas yang ada. Mulai dari model pembelajaran, strategi pembelajaran, dan fasilitas yang diharuskan mengikuti perkembangan zaman. Dalam penelitian ini guru menggunakan inovasi model pembelajaran platform edukasi educaplay pada materi koordinat kartesius di kelas VII. Dimana pada platform edukasi tersebut terdapat fitur leaderboard yang menampilkan hasil penyelesaian permasalahan yang diberikan dengan sistem poin dan kompetitif secara sehat. Secara tidak langsung rasa penasaran dan ingin berada di posisi 10 terbesar menjadikan siwa untuk terus mencoba hingga dapat menyelesaikan permasalahan yang diberikan. Subjek penelitian adalah kelas VII B yang berjumlah 32 siswa. Pendekatan penelitian menggunakan deskriptif kualitatif dengan teknik observasi yang didukung dengan literature riview pada artikel atau jurnal mulai tahun 2014-2024 menggunakan aplikasi publish perish. Berdasarkan penelitian terdahulu dan hasil observasi dapat dinyataan bahwa fitur leaderboard dalam game educaplay dapat menigkatkan motivasi belajar siswa dalam belajar matematika dengan melihat antusias jumlah percobaan yang dilakukan untuk memperoleh hasil yang maksimal.
References
Garnisa, S. B., Tresnawati, D., & Rahayu, S. (2023). Penerapan Sistem Gamifikasi pada Learning Management System. Jurnal
Algoritma, 20(2), 252–263. https://doi.org/10.33364/algoritma/v.20-2.1299
Prahmana, S. A. (2023). Mengeksplorasi Efektivitas Penggunaan Teknik Gamifikasi sebagai Strategi Pembelajaran Inovatif
dalam Meningkatkan Keterlibatan dan Motivasi Belajar Siswa di SMK Perpajakan Riau.
Rahardja, U., Aini, Q., Ariessanti, H. D., & Khoirunisa, A. (2018). PENGARUH GAMIFIKASI PADA IDU (ILEARNING EDUCATION)
DALAM MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR MAHASISWA. 3(2), 120–124. Retrieved from http://idu.raharja.info/
Rosida, L. (2023). PERBEDAAN HASIL BELAJAR KOGNITIF DALAM MENYELESAIKAN SOAL LITERASI-GEOMETRI RUANG SISI
DATAR MELALUI PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN DISCOVERY LEARNING. Journal of Engineering Research.
Salmy, S., Cahya Mokoginta, D. S., & Pangalila, T. (2023). Jurnal Civic Education: Efektivitas Pemanfaatan Media Berbasis Game
(Wordwall) Dalam Melakukan Evaluasi Pembelajaran Terhadap Peserta Didik pada Mata Pelajaran Pendidikan
Pancasila dan Kewarganegaraan (PPKn). Jurnal Civic Education, 7(2), 120–127. Retrieved from
https://ejurnal.unima.ac.id/index.php/civic-edu/index
Srimuliyani. (2022). Menggunakan Teknik Gamifikasi untuk Meningkatkan Pembelajaran dan Keterlibatan Siswa di Kelas.
EDUCARE:Jurnal Pendidikan Dan Kesehatan, 7. Retrieved from https://j-edu.org/index.php/edu
Wulandari, A., Setyo, A., & Lestari, B. (2023). Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa Melalui Game Quizizz pada Materi
Statistika. Jurnal Pendidikan Tembusai, 7
Downloads
Published
Issue
Section
License
![Creative Commons License](http://i.creativecommons.org/l/by-sa/4.0/88x31.png)
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.