PENGENALAN KEMBALI PERMAINAN TRADISIONAL UNTUK MENGALIHKAN KETERGANTUNGAN ANAK PADA GADGET

Authors

  • Ilmia Pratiwi Universitas Negeri Malang
  • Syamsul Bachri Universitas Negeri Malang

DOI:

https://doi.org/10.17977/um066v3i72023p4

Keywords:

Gadget, Anak, Permainan Tradisional

Abstract

Era globalisasi seperti sekarang menjadikan teknologi berkembang secara terus menerus. Aplikasi game online pada gadget semakin mendominasi minat pada anak dan membuat mereka semakin ketergantungan. Akibatnya interaksi sosial pada anak semakin berkurang dan secara tidak langsung dapat merusak mental serta intelektual pada anak. Penelitian ini bertujuan sebagai langkah alternatif untuk mengurangi ketergantungan gadget pada anak melalui pengenalan permainan tradisional. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif. Pengambilan data pada penelitian ini menggunakan pendekatan partisipatif. Berdasarkan hasil pada penelitian ini menunjukkan bahwa permainan tradisional ini dapat meningkatkan pertumbuhan anak baik secara moral, sosial emosional, maupun gerak motorik anak. Melalui permainan tradisional anak dapat melakukan gerak aktif dan mampu bersosialisasi dengan teman serta lingkungan. Dengan adanya penelitian ini diharapkan dapat mengurangi kebiasaan anak-anak dalam menghabiskan waktu luangnya untuk bermain gadget, dan tetap terjaga kelestarian permainan tradisional di tengah kehidupan modern.

References

Asif, A. R., & Rahmadi, F. A. (2017). Jurnal Kedokteran Diponegoro. 6(2), 148–157.

Chusna, P. A. (2017). Pengaruh Media Gadget pada Perkembangan Karakter Anak. Jurnal Dinamika Penelitian: Media Komunikasi Sosial Keagamaan, 17(2), 315–330.

Handayani, L., Wijaya, C. S., & Dewi, M. K. (2020). Edukasi Pola Asuh dan Bahaya Penggunaan Gadget. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat UBB, 7(1), 1–9.

Hayati, S. N., & Putro, K. Z. (2021). Bermain dan Permainan Anak Usia Dini. Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini, 4(1).

Iswinarti. (2010). Nilai-nilai Terapiutik Permainan Tradisional Engklek pada Anak Usia Sekolah Dasar. Jurnal HUMANITY, 6(1), 41–44.

Nur, H. (2013). Membangun Karakter Anak Melalui Permainan Anak Tradisional. Jurnal Pendidikan Karakter, 3(1), 87–94.

Nurman. (2015). Strategi Pembangunan Daerah. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.

Rahmawati, C., & Patria, A. S. (2018). Perancangan Flap Book sebagai Sarana Pengenalan Permainan Tradisional Indonesia untuk Anak Usia 7-10 Tahun. Jurnal Seni Rupa, 6(1), 816–822.

Sarwono, J. (2006). Metode Penelitian Kuantitatif dan Kualitatif (Edisi Pert). Yogyakarta: Penerbit Graha Ilmu.

Setianingsih, Ardani, A. W., & Khayati, F. N. (2018). Dampak Penggunaan Gadget pada Anak Usia Pra Sekolah dapat Meningkatkan Resiko Gangguan Pemusatan Perhatian dan Hiperaktivitas. Jurnal GASTER, 16(2), 191–205.

Sunita, I., & Mayasari, E. (2018). Pengawasan Orang Tua Terhadap Dampak Penggunaan Gadget Pada Anak. Jurnal Endurance, 3(3), 510–514.

Sutaryo. (2004). Dasar-Dasar Sosialisasi. Jakarta: Rajawali Press.

Wahyudi, H. S., & Sukmasari, M. P. (2014). Teknologi dan Kehidupan Masyarakat. Jurnal Analisa Sosiologi, 3(1), 13–24.

Downloads

Published

2024-06-11

Issue

Section

Articles