Representative platform cyber metaverse terkoneksi BYOD sebagai upaya preventive urgensi digital pada sistem pendidikan Indonesia

Authors

  • Thoriqi Firdaus Universitas Trunojoyo Madura

DOI:

https://doi.org/10.17977/um063v3i2p123-131

Keywords:

BYOD, metaverse, sistem pendidikan, urgensi digital

Abstract

The development of technology in the era of society 5.0 has made the educational paradigm change through digitalization in learning. The use of digital learning media platforms that are widely used today is less flexible so it cannot accommodate learning needs in one digital platform. This requires representatives of learning media platforms in facing the digital urgency of the education system in Indonesia. The research method used is netnography which is descriptive qualitative with a grounded theory approach. The data collection technique in this study is to use observations on the use of digital learning media, digital-based in-depth interviews, and library research to present a discovery. The results showed that as many as 82 percent of respondents did not agree with the use of digital learning media platforms with different functions. Because of the many applications that must be used during online learning, thus making learning less effective. The low digital participation makes students only able to access learning media that have been prepared by educators without being able to produce, participate, and collaborate. The cyber metaverse platform connected to BYOD applied in learning can replace various learning media platforms, so that it becomes a platform that can cover all digital functions in learning. The cyber metaverse platform connected to BYOD can be a preventive effort in facing the challenges of the digital world by allowing students to be creative through one digital platform.

Perkembangan teknologi di era society 5.0 menjadikan paradigma pendidikan mengalami perubahan melalui digitalisasi dalam pembelajaran. Penggunaan platform media pembelajaran digital yang banyak digunakan saat ini kurang fleksibel sehingga tidak dapat mengakomodasi kebutuhan pembelajaran dalam satu platform digital. Hal tersebut membutuhkan representative platform media pembelajaran dalam menghadapi urgensi digital pada sistem pendidikan di Indonesia. Metode penelitian yang digunakan yaitu netnografi yang bersifat deskriptif kualitatif dengan pendekatan grounded theory. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini yaitu menggunakan observasi terhadap penggunaan media pembelajaran digital, in-depth interview berbasis digital, dan library research untuk menghadirkan suatu penemuan baru. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebanyak 82 persen responden kurang setuju terhadap penggunaan platform media pembelajaran digital yang berbeda-beda fungsinya. Hal itu karena banyaknya aplikasi yang harus digunakan saat pembelajaran daring, sehingga menjadikan pembelajaran kurang efektif. Rendahnya pertisipasi digital menjadikan mahasiswa hanya dapat mengakses media pembelajaran yang telah disiapkan oleh pendidik tanpa dapat memproduksi, berpartisipasi, dan berkolaborasi. Platform cyber metaverse terkoneksi BYOD yang diterapkan dalam pembelajaran dapat menggantikan berbagai platform media pembelajaran, sehingga menjadi suatu platform yang dapat mencakup semua fungsi digital dalam pembelajaran. Platform cyber metaverse terkoneksi BYOD dapat menjadi upaya preventif dalam menghadapi tantangan dunia digital dengan menjadikan mahasiswa dapat berkreasi melalui satu platform digital.

References

Díaz, J. E. M., Saldaña, A. C. D., & Avila, C. A. R. (2020). Virtual World As A Resource For Hybrid Education. International Journal Of Emerging Technologies In Learning, 15(15), 94–109.

Hakim, L. (2020). Pemilihan Platform Media Pembelajaran Online Pada Masa New Normal. Justek: Jurnal Sains dan Teknologi, 3(2), 27–36.

Hemmati, M. (2022). The Metaverse: An Urban Revolution. Tourism of Culture, 2(7), 53-60.

Indarta, Y., Ambiyar, A., Samala, A. D., & Watrianthos, R. (2022). Metaverse: Tantangan dan Peluang dalam Pendidikan. Jurnal Basicedu, 6(3), 3351-3363.

Indiani, B. (2020). Mengoptimalkan Proses Pembelajaran Dengan Media Daring pada Masa Pendemi COVID-19. Sipatokkong BPSDM Sulawesi Selatan, 1(3), 227–232.

Jamin, A. (2019). Pengembangan Karakter Peserta Didik Melalui Scientific Approach dalam Pembelajaran Penidikan Agama Islam Berbasis Kurikulum 2013 ( Sebuah Grounded Theory ). Jurnal Tarbawi: Jurnal Ilmu Pendidikan, 15(02), 193–204.

Karyono, T. (2019). Era Cyberspace Sebagai Prospek dan Tantangan Pendidikan Karakter Bangsa. Jurnal Budaya Nusantara, 2(2), 281–296.

Kozinets, R. V. (2010). Netnography: Doing Ethnographic Research Online. Sage.

Lee, L. H., Braud, T., Zhou, P., Wang, L., Xu, D., Lin, Z., ... & Hui, P. (2021). All one needs to know about metaverse: A complete survey on technological singularity, virtual ecosystem, and research agenda. arXiv preprint arXiv:2110.05352.

Narin, N. G. (2021). A Content Analysis of the Metaverse Articles. Journal of Metaverse, 1(1), 17-24.

Novantara, P., & Muhammad, A. (2018). Implementasi E-Learning Berbasis Virtual Class Dengan Menggunakan Metode Synchronous Learning Pada Pembelajaran Di Universitas Kuningan. Buffer Informatika, 4(1), 1–7.

Rachmatullah, N., & Purwani, F. (2022). Analisis Pentingnya Digitalisasi & Infrastruktur Teknologi Informasi Dalam Institusi Pemerintahan: E-Government. JURNAL FASILKOM (Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer), 12(1), 14–19.

Rahma, F. I. (2019). Media Pembelajaran (kajian terhadap Langkah-langkah Pemilihan Media dan Implementasinya dalam Pembelajaran bagi Anak Sekolah Dasar ). PANCAWAHANA: Jurnal Studi Islam, 14(2), 87–99.

Rudyanto, H. E., Marsigit, Wangid, M. N., & Gembong, S. (2019). The use of bring your own device-based learning to measure student algebraic thinking ability. International Journal of Emerging Technologies in Learning, 14(23), 233–241. https://doi.org/10.3991/ijet.v14i23.11050

Sánchez, S. P., López-Belmonte, J., Moreno-Guerrero, A. J., Sola Reche, J. M., & Cabrera, A. F. (2020). Effect of bring-your-own-device program on flipped learning in higher education students. Sustainability (Switzerland), 12(9), 1–11. https://doi.org/10.3390/su12093729

Santosa, T. I., & Sari, R. (2020). Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Media Pembelajaran Online Menggunakan Metode. Riset Dan E-Jurnal Manajemen Informatika Komputer, 5(1), 94–100.

Shapoval, O., Kotlyaria, S., Medvedieva, A., Lishafai, O., Barabash, O., & Oleksyuk, O. (2021). Education in Cyberspace: University as Universality. International Journal of Computer Science & Network Security, 21(11), 333-337.

Sokolova, A. P., Gromova, L. Y., Takucheva, I. V., Kocherevskaya, L. B., & Dmitrieva, E. G. (2021). The Influence of BYOD Concept on Development of Learning Process in Universities. Propósitos y Representaciones, 9(3), 1271.

Wang, Y., Lee, L. H., Braud, T., & Hui, P. (2022, July). Re-shaping Post-COVID-19 teaching and learning: A blueprint of virtual-physical blended classrooms in the metaverse era. In 2022 IEEE 42nd International Conference on Distributed Computing Systems Workshops (ICDCSW) (pp. 241-247). IEEE.

Yusuf, R., Hayati, E., & Fajri, I. (2019, October). Meningkatkan Literasi Digital Siswa Sekolah Menengah Atas Melalui Model Project Citizen. In Prosiding Seminar Nasional “Reaktualisasi Konsep Kewarganegaraan Indonesia” (Vol. 1, pp. 185-200). Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Medan.

Downloads

Published

2023-02-10

Issue

Section

Articles