Implementasi quizwhizzer sebagai media belajar digital dalam pembelajaran Sosiologi kelas X dan XI SMAN 8 Malang
DOI:
https://doi.org/10.17977/um063v2i7p698-706Keywords:
media belajar, digital, sosiologiAbstract
Education can’t be seperated from various elements of the times, one of which is the development of information and communication technology. Thus gives to various innovations that can support the learning process and increase student interets in what is being studied. This study discusses how to apply digital-based learning media by utilizing the QuizWhizzer media platform as a form of collaboration between education and digital. In the implementation of this activity, it was carried out at SMAN 8 Malang with the target of class X Social Sciences and class XI Social Sciences during Sociology lesson hours. In this activity, the development of digital-based learning media is an effort to combine elements of technology with the learning process. This activity spent 4 months, started from March to June 2022. The result of this activity is the QuizWhizzer is able to increase students; enthusiasm in learning activities in class.
Pada dasarnya pendidikan tidak dapat dilepaskan dari berbagai unsur perkembangan zaman yang ada, salah satunya yaitu perkembangan dalam hal teknologi informasi dan komunikasi. Sehingga melahirkan berbagai inovasi yang dapat menunjang proses pembelajaran dan meningkatkan ketertarikan peserta didik terhadap apa yang sedang dipelajari. Studi ini membahas mengenai bagaimana penerapan media belajar berbasis digital dengan memanfaatkan media platform QuizWhizzer sebagai bentuk kolaborasi antara pendidikan dengan teknologi digital. Dalam pelaksaannya, kegiatan pengabdian ini dilakukan di SMAN 8 Malang dengan sasaran kelas X IPS dan kelas XI IPS pada jam mata pelajaran Sosiologi. Dalam kegiatan ini pengembangan media belajar berbasis digital merupakan sebuah upaya dalam menggabungkan unsur teknologi dengan proses pembelajaran. Kegiatan ini dilakukan selama kurang lebih 4 bulan terhitung dari bulan Maret hingga Juni 2022. Adapun hasil dari kegiatan ini adalah media QuizWhizzer mampu meningkatkan antusias peserta didik dalam kegiatan pembelajaran di kelas.
References
Anggraini, H. I., Nurhayati, N., & Kusumaningrum, S. R. (2021). Penerapan Media Pembelajaran Game Matematika Berbasis Hots dengan Metode Digital Game Based Learning (DGBL) di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Indonesia, 2(11), 1885–1896.
Atsani, K. (2020). Transformasi media pembelajaran pada masa pandemi COVID-19. Al-Hikmah: Jurnal Studi Islam, 1 (1), 82–93.
Hujair, S. (2009). Media Pembelajaran. Yogyakarta: Safiria Insania Pres.
Muhtarom, H. (2021). Pemanfaatan Model Pembelajaran E-Learning dalam Pembelajaran Sosiologi Selama Masa Pandemi Covid-19. SAP (Susunan Artikel Pendidikan), 5(3).
Pulungan, S. (2017). Pemanfaatan ICT dalam pembelajaran PAI. Query: Journal of Information Systems, 1(01).
Putra, I. N. T. A., Kartini, K. S., & Widiyaningsih, N. N. (2020). Implementasi Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Mobile pada Materi Hidrokarbon. Jurnal Pendidikan Kimia Indonesia, 4(2), 43–52.
Sakdah, M. S., Prastowo, A., & Anas, N. (2022). Implementasi Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Game Based Learning Terhadap Hasil Belajar dalam Menghadapi Era Revolusi Industri 4.0. EDUKATIF: JURNAL ILMU PENDIDIKAN, 4(1), 487-497.
Setyani, R. (2016). Hubungan antara Pemanfaatan Media Pembelajaran dan Minat Belajar dengan Hasil Belajar Sosiologi Siswa Kelas XI IPS SMA Negeri Kebakkramat Tahun Pelajaran 2015/2016. SOSIALITAS; Jurnal Ilmiah Pend. Sos Ant, 6(2).
Vinidiansyah, A. S., Nurhaniah, N., & Andi, A. (2021). Penggunaan Metode Belajar Berbasis Game Sebagai Upaya Memecahkan Problematika Dalam Pembelajaran Sejarah. Jurnal Pendidikan Sejarah Indonesia, 4(2), 165–179.
Wibawa, A. C. P., Mumtaziah, H. Q., Sholaihah, L. A., & Hikmawan, R. (2021). Inovasi game-based learning sebagai solusi percepatan adaptasi belajar masa new normal. INTEGRATED (Journal of Information Technology and Vocational Education), 3(1), 17–22.
Wungguli, D., & Yahya, L. (2020). Pengaruh Penggunaan Media Berbasis Information and Communication Technology (ICT) terhadap Hasil Belajar Siswa pada Materi Dimensi Tiga. Jambura Journal of Mathematics Education, 1(1), 41–47.
Downloads
Published
Issue
Section
License

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
3.png)
1.png)
1.png)

