Perilaku Konsumtif dalam Komunitas Game Genshin Impact

Authors

  • Arva Itqiya Dahlan Universitas Negeri Malang
  • Rakhmaditya Dewi Noorrizki Universitas Negeri Malang

DOI:

https://doi.org/10.17977/um070v3i122023p518-525

Keywords:

consumption behavior, online games, Genshin Impact, top-up

Abstract

Online games are increasingly popular among people, especially teenagers and adults, because of the various challenges they provide. Some online games can be played for free but have a top-up feature so players can buy characters or weapons in the game. This can then lead to a tendency towards consumer behavior in online game players, one of the online games being played is Genshin Impact. This research aims to find out the description of consumer behavior carried out in the Genshin Impact community and how the influence of this community on individuals carrying out consumptive behavior is described. This research uses quantitative research methods with a descriptive research design. Data was collected via Google form which was filled in by 19 respondents. The results of this study showed that participants did not engage in consumptive behavior. However, only spend money on top-ups to get the weapons or characters they want and don't waste money. Likewise, it was found that the Genshin Impact game community did not have a big influence on respondents to carry out consumptive behavior.

Abstrak
Game online semakin digemari oleh kalangan masyarakat, khususnya remaja hingga dewasa karena beragam tantangan yang diberikan didalamnya. Beberapa game online dapat dimainkan gratis namun memiliki fitur top-up agar para pemain bisa membeli karakter atau senjata yang berada di dalam game tersebut. Hal ini kemudian dapat menimbulkan kecenderungan perilaku konsumtif pada pemain game online, salah satu game online yang dimainkan ialah Genshin Impact. Tujuan dilakukannya penelitian ini untuk mengetahui gambaran perilaku konsumtif yang dilakukan dalam komunitas Genshin Impact dan bagaimana gambaran pengaruh komunitas tersebut untuk individu melakukan perilaku konsumtif. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif dengan rancangan penelitian deskriptif. Data dikumpulkan melalui google form yang diisi oleh 19 responden. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa partisipan didapatkan tidak melakukan perilaku konsumtif. Namun, hanya mengeluarkan uang untuk top-up demi mendapatkan senjata atau karakter yang mereka inginkan dan tidak sampai ke tahap pemborosan. Begitu pula komunitas game Genshin Impact didapatkan tidak memberikan pengaruh besar pada responden untuk melakukan perilaku konsumtif.

References

Angelia, C., Hutabarat, F. a. M., Nugroho, N., Arwin, A., & Ivone, I. (2021). Perilaku Konsumtif Gamers Genshin Impact terhadap Pembelian Gacha. Journal of Business and Economics Research (JBE), 2(3), 61–65. https://doi.org/10.47065/jbe.v2i3.909

Anwar Prabu Mangkunegara (2002). Manajemen Sumber Daya Manusia Perusahaan. PT. Remaja Rosda Karya.

Bagus Kurnia, R. (2023). Perilaku konsumtif pemain game online smartphone dengan sistem microtransaction di kalangan mahasiswa universitas mataram.

Chia, O. (2022). Dad saddled with $20,000 credit card bill after daughter’s in-game spending spree on Genshin Impact | The Straits Times. https://www.straitstimes.com/singapore/community/dad-saddled-with-20000-credit-card-bill-after-daughters-in-game-purchase-spree-on-genshin-impact

Oskamp, S. (2017). Applied Social Psychology. In Cambridge University Press eBooks. https://doi.org/10.1017/9781107358430

Sumartono. (2002). Terperangkap dalam iklan: Meneropong imbas pesan iklan televisi. Penerbit Alfabeta.

Suryono, R. R. (2016). THE BEHAVIOR OF ONLINE GAMER TOWARD THE PURCHASING OF ITEM VIRTUAL (A Qualitative Research).

Rachman Muafi Aulia, & Ghozali Muhammad Lathoif. (2023). Perilaku Konsumtif Pada Remaja yang Bermain Game Online - UMS ETD-db. Jurnal Ilmiah Ekonomi Islam. https://eprints.ums.ac.id/91233/

Wardhani, M. D. (2009). Hubungan antara Konformitas dan Harga Diri dengan Perilaku Konsumtif Pada Remaja Putri. Skripsi. Surakarta: Fakultas Kedokteran Program Studi Psikologi Universitas Sebelas Maret.

Yulius, R. (2017). Analisis Perilaku Pengguna dalam Pembelian Item Virtual pada Game Online. JAGS (Journal of Animation and Games Studies), 3(1), 1. https://doi.org/10.24821/jags.v3i1.1582

Downloads

Published

2023-12-31

How to Cite

Arva Itqiya Dahlan, & Rakhmaditya Dewi Noorrizki. (2023). Perilaku Konsumtif dalam Komunitas Game Genshin Impact. Flourishing Journal, 3(12), 518–525. https://doi.org/10.17977/um070v3i122023p518-525

Issue

Section

Articles