PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY (AR) PADA MATERI INTERAKSI MAKHLUK HIDUP DAN LINGKUNGAN

Authors

  • Ilham Widia Yusa
  • Purbo Suwasono
  • Ana Yuniasti Retno Wulandari
  • Badrud Tamam
  • Irsad Rosidi
  • Mochammad Yasir
  • Achmad Yusuf Bagus Setiawan

Keywords:

Augmented Reality, Media Pembelajaran, Model Waterfall

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengukur kelayakan dan respons peserta didik terhadap media pembelajaran AR pada materi interaksi makhluk hidup dan lingkungannya. Metode pengembangan media AR menggunakan model pengembangan waterfall yang terdiri dari lima tahap, yaitu analysis, design, code, testing, dan maintenance. Validasi media dilakukan oleh 10 ahli materi dan 10 ahli media, sedangkan respon peserta didik diukur melalui angket yang diisi oleh 30 siswa SMP Negeri 3 Jombang. Hasil validasi oleh ahli materi dan ahli media menunjukkan nilai rata-rata sebesar 0,834 dan 0,850, dengan kategori tinggi, yang menunjukkan bahwa media AR valid dan layak untuk diuji coba. Respons peserta didik terhadap media AR memperoleh nilai rata-rata sebesar 3,311 dengan kategori sangat baik. Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa media AR layak digunakan dan diimplementasikan, khususnya pada pembelajaran IPA.

References

Admadianti, N. T., & Irfa’i, M. A. (2016). Pengembangan Modul Teknologi Mekanik Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas X Teknik Pemesinan Smk Negeri 3 Buduran Sidoarjo. Jurnal Pendidikan Teknik Mesin, 5(2), 62–67.

Affriyenni, Y., Swalaganata, G., Mustikasari, V. R., & Fitriyah, I. J. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Fisika pada Materi Optik Geometri Berbasis Augmented Reality dengan Unity dan Vuforia. JIPVA (Jurnal Pendidikan IPA Veteran), 4(2), 160–174. https://doi.org/10.31331/jipva.v4i2.1301

Ahied, M., Muharrami, L. K., Fikriyah, A., & Rosidi, I. (2020). Improving students’ scientific literacy through distance learning with augmented reality-based multimedia amid the covid-19 pandemic. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, 9(4), 499–511. https://doi.org/10.15294/jpii.v9i4.26123

Aiken, L. (1985). Three Coefficients For Analyzing The Reliability And Validity Of Ratings. Educational and Psychological Measurement, 45(1), 131–141. https://journals.sagepub.com/doi/abs/10.1177/0013164485451012

Amsari, D., & Mudjiran, M. (2018). Implikasi Teori Belajar E. Thondrike (Behavioristik) Dalam Pembelajaran Matematika. Jurnal Basicedu: Research & Learning in Elementary Education, 2(2), 52–60.

Anggraini, P., Panjaitan, R., & Wahyuni, E. (2021). Development of Magazine As A Learning Media On Endocrine System. Jurnal Pena Sains, 8(2), 64–71.

Asyhari, A., & Silvia, H. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Berupa Buletin Dalam Bentuk Buku Saku Untuk Pembelajaran Ipa Terpadu. Jurnal Ilmiah Pendidikan Fisika Al-BiRuNi, 05(1), 1–13. https://doi.org/10.24042/jpifalbiruni.v5i1.100

Aulia, L. N., Susilo, S., & Subali, B. (2019). Upaya peningkatan kemandirian belajar siswa dengan model problem-based learning berbantuan media Edmodo. Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, 5(1), 69–78. https://doi.org/10.21831/jipi.v5i1.18707

Bashooir, K., & Supahar, S. (2018). Validitas dan Reliabilitas Instrumen Asesmen Kinerja Literasi Sains Pelajaran Fisika Berbasis STEM. Jurnal Pendidikan Dan Evaluasi Pendidikan, 22(2), 219–230.

Buchori, A., Setyosari, P., Wayan Dasna, I., & Ulfa, S. (2017). Mobile augmented reality media design with waterfall model for learning geometry in college. International Journal of Applied Engineering Research, 12(13), 3773–3780.

Cahyani, A., Listiana, I. D., & Larasati, S. P. D. (2020). Motivasi Belajar Siswa SMA pada Pembelajaran Daring di Masa Pandemi Covid-19. Jurnal Pendidikan Islam, 3(1), 123–140.

Dermawan, J., & Hartini, S. (2017). Implementasi Model Waterfall Pada Pengembangan Sistem Informasi Perhitungan Nilai Mata Pelajaran Berbasis Web Pada Sekolah Dasar Al-Azhar Syifa Budi Jatibening. Jurnal Paradigma, 19(2), 142–147. https://doi.org/10.1093/nq/s5-VII.159.37-a

Dewantara, D. (2019). Improving Students’ Learning Outcome: Implementaton Mind Mapping Method With Goconqr. Jurnal Pena Sains, 6(2). https://doi.org/10.21107/jps.v6i2.6017

Dewi, I. S., Sunarno, W., & Dwiastuti, S. (2017). Natural Sciences Module Based on Scientific Approaches to Improve Cognitive Accomplishment of 7 th Graders Junior. Jurnal Pendidikan Sains, 5(3), 102–107.

Fakhrudin, A., & Kuswidyanarko, A. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Ipa Sekolah Dasar Berbasis Augmented Reality Sebagai Upaya Mengoptimalkan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Muara Pendidikan, 5(2), 771–776. https://doi.org/10.52060/mp.v5i2.424

Fauzan, M., Gani, A., & Syukri, M. (2017). Penerapan Model Problem Based Learning Pada Pembelajaran Materi Sistem Tata Surya Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia (Indonesian Journal of Science Education), 5(1), 27–35.

Habibati, H., Hasan, M., & Fitri, N. R. (2019). Pengembangan Media Buletin Menggunakan Coreldraw X7 pada Materi Pencemaran Lingkungan. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia, 7(1), 23–33. https://doi.org/10.24815/jpsi.v7i1.13514

Hartini, S., Misbah, Dewantara, D., Oktovian, R. A., & Aisyah, N. (2017). Developing learning media using online prezi into materials about optical equipments. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, 6(2), 313–317. https://doi.org/10.15294/jpii.v6i2.10102

Irawan, E. P. (2021). Sosialisasi pendamping penggunaan Smartphone Terhadap Anak. Jurnal Pengabdian Masyarakat Multidisiplin, 4(2), 123–131.

Irwanto, I. (2021). Perancangan Media Game Edukasi Untuk Mata Pelajaran Fisika Dengan Menggunakan Model Waterfall Di SMK Negeri 2 Kota Serang. Jurnal Inovasi Penelitian, 1(11), 2311–2322.

Ismail, A., Festiana, I., Hartini, T. I., Yusal, Y., & Malik, A. (2019). Enhancing students’ conceptual understanding of electricity using learning media-based augmented reality. Journal of Physics: Conference Series, 1157(3). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1157/3/032049

Kaniawati, M., Abidin, Y., & Rahkmayanti, F. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality Pocket Book dalam Pengenalan Huruf Siswa Kelas I Sekolah Dasar. Journal of Multilitcracics, 1(2), 76–87. https://ejournal.multiliterasi.com/index.php/journal-multiliterasi/article/view/14%0Ahttps://ejournal.multiliterasi.com/index.php/journal-multiliterasi/article/download/14/18

Kurniati, K., Prahmana, R. C. I., Makur, A. P., & Jelatu, S. (2018). Math Comics, Vectors, and the Strategy of Preview, Question, Read, Reflect, Recite, Review (PQ4R). Formatif: Jurnal Ilmiah Pendidikan MIPA, 8(3), 159–174. https://doi.org/10.30998/formatif.v8i3.2716

Maknuni, J. (2020). Pengaruh Media Belajar Smartphone Terhadap Belajar Siswa Di Era Pandemi Covid-19. Indonesian Education Administration and Leadership Journal (IDEAL), 2(2), 94–106.

Melinda, S., Maulana, A. R., Fahrezi, K., Nurhaliza, N., & Mulyati, S. (2021). Penerapan Model Waterfall dalam Pengembangan Sistem Informasi Akademik Berbasis Web sebagai Sistem Pengolahan Nilai Siswa. Jurnal Teknologi Sistem Informasi Dan Aplikasi, 4(2), 98–102. https://doi.org/10.32493/jtsi.v4i2.10196

Ntobuo, N. E., Arbie, A., & Amali, L. N. (2018). The development of gravity comic learning media based on gorontalo culture. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, 7(2), 246–251. https://doi.org/10.15294/jpii.v7i2.14344

Nur, I., Mukti, C., & Nurcahyo, H. (2017). Developing Computer- Based Biology Learning Media to Improve the Students ’ Learning Outcom. Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, 3(2), 137–149.

Nurningtyas, F., & Ayriza, Y. (2021). Pengaruh Kontrol Diri terhadap Intensitas Penggunaan Smartphone pada Remaja. Jurnal Acta Psychologia, 3(1), 14–20.

Paridawati, I., Daulay, M. I., & Amalia, R. (2021). Persepsi Orangtua Terhadap Penggunaan Smartphone pada Anak Usia Dini di Desa Indrasakti Kecamatan Tapung Kabupaten Kampar. JOURNAL ON TEACHER EDUCATION Research & Learning in Faculty of Education, 2(2), 28–34.

Pratama, Y., Akhlis, I., & Linuwih, S. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Arts Berbasis Android Pada Materi Tata Surya Untuk Smp. UPEJ Unnes Physics Education Journal, 9(1), 73–78. https://doi.org/10.15294/upej.v9i1.38283

Prihandini, T. F., Elmunsyah, H., & Ar Rosyid, H. (2021). Pengembangan media pembelajaran berbasis augmented reality pada mata pelajaran teknik animasi 2D/3D kompetensi keahlian multimedia Sekolah Menengah Kejuruan. Jurnal Inovasi Teknologi Dan Edukasi Teknik, 1(1), 17–26. https://doi.org/10.17977/um068v1n1p17-26

Puspita, A., Fahmi, M., & Yuningsih, Y. (2019). Perancangan dan Pembuatan Aplikasi E-Learning Menggunakan Model Waterfall Pada Sekolah Menengah Atas. Jurnal Riset Informatika, 1(4), 173–180.

Qosyim, A., & Priyonggo, F. V. (2017). Penerapan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Flash. Jurnal Penelitian Pendidikan IPA, 2(2), 38–44. https:/journal.unesa.ac.id/index.php/jppipa/article/view/3089

Rahman, A. Z., Hidayat, T. N., & Yanuttama, I. (2017). Media Pembelajaran IPA Kelas 3 Sekolah Dasar Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android. Seminar Nasional Teknologi Informasi Dan Multimedia 2017, 5(1), 43–47. http://ojs.amikom.ac.id/index.php/semnasteknomedia/article/view/1797

Rahmawati, Y., Ridwan, A., Faustine, S., Syarah, S., Ibrahim, I., & Mawarni, P. C. (2020). Pengembangan Literasi Sains Dan Identitas Budaya Siswa Melalui Pendekatan Etno-Pedagogi Dalam Pembelajaran Sains. Jurnal Edusains, 12(1), 54–63. https://doi.org/10.15408/es.v12i1.12428

Rinawati. (2021). Peningkatan Hasil Belajar IPA Pada Materi Tata Surya Melalui Metode Demontrasi di Kelas IX . 3 SMP Negeri 14 Kota Dumai. Jurnal Pendidikan Tambusai, 5(2), 3796–3804.

Romadhon, E. N., Anra, H., & Pratiwi, H. S. (2017). Penerapan Augmented Reality Berbasis android Sebagai Media Pembelajaran Sel Penyusun Jaringan pada Sistem Gerak dalam Mata Pelajaran Biologi (Studi Kasus : SMA Negeri 7 Pontianak). Jurnal Sistem Dan Teknologi Informasi (JUStIN), 1(2), 89–92.

Safaruddin, Degeng, I. N. S., Setyosari, P., & Murtadho, N. (2020). The effect of PJBL with WBL media and cognitive style on students’ understanding and science-integrated concept application. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, 9(3), 384–395. https://doi.org/10.15294/jpii.v9i3.24628

Sommerville, I. (2016). Sofware Engineering (10th ed.). Pearson Education Limited 2016.

Sugiyono, S. (2019). Metode Penelitian dan Pengembangan. Alfabeta.

Susanti, N., & Djukri, D. (2018). Pengembangan modul biologi materi pokok ekosistem berbasis aktivitas siswa di pondok pesantren untuk menanamkan sikap spiritual dan kemandirian siswa. Jornal Inovasi Pendidikan IPA, 4(1), 66.

Sutresna, J., & Yanti, F. (2020). Sistem Pembelajaran Agama Islam Berbasis Web Untuk Tingkat SD Menggunakan Model Waterfall Dipesantren Tahfidz Daarul Qur’an-Tangerang. JOAIIA : Journal of Artificial Intelligence and Innovative Applications, 1(3), 125–130. http://openjournal.unpam.ac.id/index.php/JOAIIA/index

Syawaludin, A., Gunarhadi, & Rintayati, P. (2019). Enhancing elementary school students’ abstract reasoning in science learning through augmented reality-based interactive multimedia. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, 8(2), 288–297. https://doi.org/10.15294/jpii.v8i2.19249

Tyas, R. A., Wilujeng, I., & Suyanta, S. (2020). Pengaruh pembelajaran IPA berbasis discovery learning terintegrasi jajanan lokal daerah terhadap keterampilan proses sains. Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, 6(1), 114–125. https://doi.org/10.21831/jipi.v6i1.28459

Usmaedi, U., Fatmawati, P. Y., & Karisman, A. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Aplikasi Augmented Reality Dalam Meningkatkan Proses Pengajaran Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Educatio FKIP UNMA, 6(2), 489–499. https://doi.org/10.31949/educatio.v6i2.595

Utami, F., Rukiyah, R., & Andika, W. D. (2021). Pengembangan Media Flashcard Berbasis Augmented Reality pada Materi Mengenal Binatang Laut. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 5(2), 1718–1728. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i2.933

Widiastika, M. A., Hendracipta, N., & Syachruroji, A. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Learning Berbasis Android pada Konsep Sistem Peredaran Darah di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu Research & Learning in Elementary Education, 5(1), 47–64.

Widodo, W., Sudibyo, E., Suryanti, Sari, D. A. P., Inzanah, & Setiawan, B. (2020). The effectiveness of gadget-based interactive multimedia in improving generation z’s scientific literacy. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, 9(2), 248–256. https://doi.org/10.15294/jpii.v9i2.23208

Yesmaya, V., T, J. D., Aspurua, K., & Prasetyo, I. (2018). Perancangan Aplikasi Ensiklopedia Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android. Jurnal Telematika, 13(1), 27–32.

Yovan, R. A. R., & Kholiq, A. (2022). Pengembangan Media Augmented Reality Untuk Melatih Keterampilan Berpikir Abstrak Siswa SMA pada Materi Medan Magnet. PENDIPA:Journal of Science Education, 6(1), 80–87.

Yuwono, G. R., Sunarno, W., & Aminah, N. S. (2020). Pengaruh Kemampuan Berpikir Analitis Pada Pembelajaran Berbasis Masalah (Pbl) Terhadap Hasil Belajar Ranah Pengetahuan. Jurnal Edusains, 12(1), 106–112. https://doi.org/10.15408/es.v12i1.11659

Downloads

Published

31-03-2024

How to Cite

Widia Yusa, I. ., Suwasono, P., Yuniasti Retno Wulandari, A., Tamam, B. ., Rosidi, I. ., Yasir, M. ., & Yusuf Bagus Setiawan, A. . (2024). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY (AR) PADA MATERI INTERAKSI MAKHLUK HIDUP DAN LINGKUNGAN. Jurnal MIPA Dan Pembelajarannya (JMIPAP), 4(3), 1. Retrieved from http://journal3.um.ac.id/index.php/mipa/article/view/5304

Issue

Section

Articles