Perancangan Video Explainer Siplah 2.0 Aplikasi Digital Pelaporan dan Pengelolaan Lingkungan Hidup PT PJB

Authors

DOI:

https://doi.org/10.17977/um064v1i102021p1423-1435

Abstract

Abstract: PT Pembangkitan Jawa Bali (PT PJB) is a subsidiary of PT PLN (Persero) which is engaged in power generation services. PT PJB has a vision to become an integrated and leading power plant in Southeast Asia. In an effort to achieve this vision, PT PJB upgrade the performance of management information system in the environmental field by launching the SIPLAH Application Version 2. The purpose of this study was to conduct an explainer video animation to be an interesting and informative socialization media that supports the Internet of Things (IOT), which has been integrated with the regulator of the Ministry of Environment and Forestry (KLHK) and becomes an active solution for managing power plant environmental performance digitally. The animation design uses 3 stages of process, that is pre-production, production and post-production. The result is a 2D animation video in Indonesian language with a duration of 2-3 minutes with the purpose was to introduce, socialize, and promote the latest business processes in terms of integrated environmental reporting to relevant stakeholders.

Keywords: branding, application, enviromental, safety, health, 2D animation

Abstrak: PT Pembangkitan Jawa Bali (PT PJB) adalah anak perusahaan PT PLN (Persero) yang bergerak dalam bidang jasa pembangkitan tenaga listrik. PT PJB memiliki Visi untuk menjadi pembangkit listrik terintregasi dan terdepan se Asia Tenggara. Dalam upayanya mencapai visi tersebut, Salah satu upaya yang dilakukan PT PJB ialah pemuktakhiran sistem informasi pengelolaan kinerja dibidang lingkungan yang bernama Aplikasi SIPLAH Versi 2. Oleh karena itu perlunya sosialisasi dari adanya implementasi proses bisnis dari Aplikasi Siplah versi 2 tersebut. Maka perancangan animasi explainer ini dipilih bertujuan untuk menjadi media sosialisasi yang menarik dan informatif sebagai salah satu sistem informasi yang mendukung Internet of Things (IOT), yang sudah terintegrasi dengan regulator Kementerian Lingkungan Hidup dan Kehutanan (KLHK) dan menjadi solusi aktif pengelolaan kinerja lingkungan pembangkit secara digital. Sistematika perancangan dalam hal ini merupakan sistem yang digunakan dalam merancang, mulai dari Preproduction, Production, Post Production. Hasil dari perancangan ini adalah video animasi 2D berbahasa indonesia berdurasi 2-3 menit yang berguna untuk pengenalan, sosialisasi dan promosi proses bisnis terbaru dalam hal pelaporan lingkungan terintegrasi kepada stakeholder terkait.

Kata kunci: branding, aplikasi, lingkunhan, keselataman, kesehatan, animasi 2D

References

Alifa, Y.N. (2017). Perancangan motion graphic tentang terapi EECP (Enhanced External Counterpulsation) bagi penderita gagal jantung sebagai media pengenalan alat EECP (Unpublished Undergraduate thesis, Universitas Negeri Malang).

Alma, B. (2006). Manajemen pemasaran dan pemasaran jasa. Bandung: Alfabeta.

Angus, A., & McKibbon, H. (2014). The definitive guide to corporate explainer video. US: Switch Video.

Dayu, S.K., Wardhana, M.I., & Sutrisno, A. (2021). Perancangan animasi 2D sebagai upaya meningkatkan pengetahuan dan wawasan remaja tentang pembuatan jamu kunyit asam dan manfaatnya. JoLLA, 1(9), 1245–1262 doi: https://doi.org/10.17977/um064v1i92021p1245-1262

Dhimas, A. (2013). Cara mudah merancang storyboard untuk animasi keren. Yogyakarta: TAKA Publisher.

Jaya, I.M.R.A., Darmawiguna, I.G.M., & Kesiman, M.W.A. (2020). Pengembangan film animasi 2 dimensi sejarah perang Jagaraga. KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika), 9(3), 222–231. Retrieved from https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/29621

Nugrohadi, F., Susilana R., (2018). Efektivitas penggunaan media motion graphic pada pembelajaran saintifik untuk meningkatkan hasil belajar domain kognitif. Edutechnologia, 2(1), 45–53. Retrieved from https://ejournal.upi.edu/index.php/edutechnologia/article/view/19659

Suhardi & Sunarti S. (2009). Sosiologi 2. Bandung: Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional.

Sumarli, C.O., & Kurnianto, A. (2018). Developing karakter animasi berbasis kudapan khas Tionghoa. Jurnal Desain, 5(3), 162–173. doi: http://dx.doi.org/10.30998/jurnaldesain.v5i03.2170

Toding, C., & Lumenta, A.S.M., & Mamahit, D.J. (2017). Pembuatan animasi 3 dimensi perbedaan sampah organik dan anorganik untuk anak-anak. Journal Teknik Informatika, 12(1). Retrieved from: https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/informatika/article/view/17657/17177

Yustanto, A. (2011). Perancangan animasi tentang koloni lebah madu sebagai media belajar bagi anak Sekolah Dasar (Diploma thesis, Universitas Negeri Malang). Retrieved from https://www.academia.edu/35684788/PERANCANGAN_ANIMASI_TENTANG_KOLONI_LEBAH_MADU_SEBAGAI_MEDIA_BELAJAR_BAGI_ANAK_SEKOLAH_DASAR_UNIVERSITAS_NEGERI_MALANG_FAKULTAS_SASTRA_PROGRAM_STUDI_GAME_ANIMASI_2011

Downloads

Published

2021-10-29

How to Cite

Setiawan, M. I., Pujiyanto, P., & Pahlevi, A. S. . (2021). Perancangan Video Explainer Siplah 2.0 Aplikasi Digital Pelaporan dan Pengelolaan Lingkungan Hidup PT PJB . JoLLA: Journal of Language, Literature, and Arts, 1(10), 1423–1435. https://doi.org/10.17977/um064v1i102021p1423-1435

Issue

Section

Articles