Urgensi augmented reality sebagai media inovasi pembelajaran dalam melestarikan kebudayaan
DOI:
https://doi.org/10.17977/um063v1i10p1077-1089Keywords:
media pembelajaran, augmented reality, kebudayaanAbstract
Advances in technology, information, and communication in the digital era are a feature that human life has entered the 21st century. One of the uses of ICT in the learning process is the use of Augmented Reality. This study aims to examine the urgency of using AR in learning to preserve culture. The process of this study is through a literature review that focuses on AR for learning that utilizes mobile technology and its use in cultural preservation. The method used is SLR (System Literature Review). The SLR procedure consists of the process of formulating problems, collecting, evaluating, analyzing, interpreting, organizing, and presenting data. Data collection using the Search Process (SP) technique. The data for the study of this research article was obtained through the relevant literature, namely from 2013 to 2021. This selection and analysis was based on Quality Assessment (QA). The results of the study in this study are the advantages of augmented reality as a reference for the development of learning media on aspects of cultural preservation in the subject of Geography. Many AR-based cultural preservation is found in formal and informal learning environments (ie schools, museums, parks, zoos, tourist attractions, and cultural heritage). The integration of AR in learning models, teaching materials, and other learning tools is increasingly expected to create an innovative and varied learning process. This integration will provide encouragement and achievement of student abilities that are more effective and efficient.
Kemajuan teknologi, informasi, dan komunikasi di era digital merupakan sebuah ciri bahwa kehidupan manusia telah memasuki abad 21. Pemanfaatan TIK dalam proses pembelajaran salah satunya yaitu penggunaan Augmented Reality. Penelitian ini bertujuan mengkaji urgensi pemanfaatan AR dalam pembelajaran untuk melestarikan kebudayaan. Proses kajian ini melalui tinjauan literatur yang berfokus pada AR untuk pembelajaran yang memanfaatkan teknologi mobile dan pemanfaatannya dalam pelestarian budaya. Metode yang digunakan adalah SLR (System Literature Review). Prosedur SLR terdiri dari proses merumuskan masalah, mengumpulkan, mengevaluasi, menganalisis, menginterpretasi, mengatur, dan menyajikan data. Pengumpulan data menggunakan teknik Search Process (SP). Data kajian artikel penelitian ini diperoleh melalui literatur yang relevan yaitu dari tahun 2013 hingga 2021. Penyeleksian dan analisis ini berdasarkan pada Quality Assessment (QA). Hasil kajian dalam penelitian ini yaitu kelebihan augmented reality menjadi rujukan pengembangan media pembelajaran pada aspek pelestarian kebudayaan pada mata pelajaran Geografi. Banyak ditemukan pelestarian kebudayaan berbasis AR di lingkungan belajar formal dan informal (yaitu sekolah, museum, taman, kebun binatang, objek wisata, dan cagar budaya). Integrasi AR pada model pembelajaran, bahan ajar, dan perangkat pembelajaran lainnya semakin diharapkan untuk menciptakan proses pembelajaran yang inovatif dan variatif. Integrasi ini akan memberikan dorongan dan capaian kemampuan siswa yang lebih efektif dan efisien.
References
Acesta, A. & Nurmaylany, M. (2018). Pengaruh Penggunaan Media Augmented reality Terhadap Hasil Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 4(2), 346-352.
Afdal, M., Irsyad, M., & Yanto, F. (2018). Penerapan teknologi augmented reality pada media pembelajaran lapisan permukaan bumi berbasis 3D. Jurnal Ilmiah Rekayasa dan Manajemen Sistem Informasi, 4(1), 1-10.
Al-Maroof, R. S., Salloum, S. A., Hassanien, A. E., & Shaalan, K. (2020). Fear from COVID-19 and technology adoption: the impact of Google Meet during Coronavirus pandemic. Interactive Learning Environments, 1-16.
Alviyah, K., Pranawa, S., & Rahman, A. (2020). Perilaku Konsumsi Budaya Masyarakat dalam Tradisi Labuhan Ageng di Pantai Sembukan. Indonesian Journal of Sociology, Education, and Development, 2(2), 135-143.
Anwar, M. M. (2014). Penerapan Model Pembelajaran Mind Mapping Untuk Meningkatkan Aktivitas Dan Hasil Belajar Kompetensi Dasar Antroposfer Siswa Kelas Xi Ips 5 Sma Negeri 1 Juwana Tahun Pelajaran 2013/2014 (Doctoral dissertation, UNS (Sebelas Maret University)).
Arifin, A. M., Pujiastuti, H., & Sudiana, R. (2020). Pengembangan media pembelajaran STEM dengan augmented reality untuk meningkatkan kemampuan spasial matematis siswa. Jurnal Riset Pendidikan Matematika, 7(1), 59-73.
Aristo, R., Afirianto, T., & Akbar, M. A. (2018). Desain dan Implementasi Mobile Augmented Reality Untuk Media Pembelajaran 3D Hidrosfer. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer e-ISSN, 2548, 964X.
Aryani, P. R., Akhlis, I., & Subali, B. (2019). Penerapan model pembelajaran inkuiri terbimbing berbentuk augmented reality pada peserta didik untuk meningkatkan minat dan pemahaman konsep ipa. UPEJ Unnes Physics Education Journal, 8(2), 90-101.
Bandung, A. T. B. (2020). Budaya Bugis Dan Persebarannya Dalam Perspektif Antropologi Budaya. Lensa Budaya: Jurnal Ilmiah Ilmu-Ilmu Budaya, 15(1).
Brata, K. C., Brata, A. H., & Pramana, Y. A. (2018). Pengembangan Aplikasi Mobile Augmented Reality Untuk Mendukung Pengenalan Koleksi Museum. Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK), 5(3), 347-352.
Buchari, A., Sentinuwo, S. R., & Karouw, S. D. (2015). Implementasi Augmented Reality warisan Budaya Berwujud di Museum Propinsi Sulawesi Utara. EJ. Tek. Inform., 8(1).
Cahyono, A. B., Deviantari, U. W., & Supradita, D. (2018). TOP. AR-Teknologi Augmented Reality Untuk Media Pembelajaran Bentuk Topografi 3 Dimensi Permukaan Bumi. Geoid, 14(1), 37-42.
Chaeranti, S. N., Bakri, F., & Permana, A. H. (2018, November). Modul yang Dilengkapi dengan Teknologi Augmented Reality: Cara Mudah Belajar Fisika untuk Konsep dan Fenomena Kuantum dI SMA Kelas XII. In Prosiding Seminar Nasional Fisika (E-Journal) (Vol. 7, pp. SNF2018-PE).
Dewi, K., Pratisia, T., & Putra, A. K. (2021a). Implementasi Pemanfaatan Google Classroom, Google Meet, dan Instagram dalam Proses Pembelajaran Online Menuju Abad 21. Jurnal Integrasi dan Harmoni Inovatif Ilmu-Ilmu Sosial, 1(5), 533-541.
Dewi, K., Sumarmi, S., & Putra, A. K. (2021b). Pengembangan Bahan Ajar Digital Berbasis STEM dengan Pendekatan Eco-Spatial Behavior Materi Kependudukan. J-PIPS (Jurnal Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial), 7(2), 93-103.
Dunleavy, M., & Dede, C. (2014). Augmented reality teaching and learning. Handbook of research on educational communications and technology, 735-745.
Endra, R. Y., Cucus, A., & Ciomas, M. (2020). Penerapan Teknologi Augmented Reality bagi Siswa untuk meningkatkan Minat Belajar Bahasa Mandarin di Sekolah. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat (JPKM) TABIKPUN, 1(1), 19-30.
Fauzi, R. (2021). Augmented Reality Pengenalan Geografi Atmosfer Berbasis Android. Computer and Science Industrial Engineering (COMASIE), 4(3), 29-38.
Flavin, M. (2017). Disruptive technology enhanced learning: The use and misuse of digital technologies in higher education. Springer.
Gonydjajal, R., & Mayongga, Y. (2014). Aplikasi Museum Zoologi Berbasis Augmented Reality. Seminar Ilmiah Nasional Komputer dan Sistem Intelejen (pp. 331-334). Depok: Universitas Gunadarma.
Hafi, N. N. (2018). Pengembangan buku saku fisika dengan teknologi Augmented Reality berbasis android pada materi pemanasan global. Inovasi Pendidikan Fisika, 7(2).
Hanief, S., & Masurya, I. M. N. (2014). Augmented Reality Book Pengenalan Busana Pernikahan Adat Bali Berbasis Multimedia. Jurnal Sistem dan Informatika (JSI), 9(1), 52-62.
Hapsari, N. D., Toenlioe, A. J., & Soepriyanto, Y. (2019). Pengembangan Augmented Reality Video Sebagai Suplemen Pada Modul Bahasa Isyarat. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 1(3), 185-194.
Haris, F., & Hendrati, O. D. (2018). Pemanfaatan Augmented Reality Untuk Pengenalan Landmark Pariwisata Kota Surakarta. Jurnal Teknoinfo, 12(1), 7-10.
Haryani, P., & Triyono, J. (2017). Augmented Reality (Ar) Sebagai Teknologi Interaktif Dalam Pengenalan Benda Cagar Budaya Kepada Masyarakat. Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro Dan Ilmu Komputer, 8(2), 807-812.
Haryanto, T., Anra, H., & Pratiwi, H. S. (2017). Aplikasi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Materi Pembelahan Sel Dalam Mata Pelajaran Biologi. JUSTIN (Jurnal Sistem Dan Teknologi Informasi), 5(2), 164-168.
Hidayat, D., & Hafiar, H. (2019). Nilai-nilai budaya soméah pada perilaku komunikasi masyarakat Suku Sunda. Jurnal Kajian Komunikasi, 7(1), 84-96.
Hoyles, C., & Lagrange, J.-B. (Eds.). (2010). Mathematics education and technology--Rethinking the terrain. New York, NY/Berlin, Germany: Springer.
Ibisono, H. S., & Achmadi, H. R. (2020). Efektivitas Buku Saku Berbasis Augmented Reality Pada Materi Gerak Planet Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Peserta Didik SMA. Inovasi Pendidikan Fisika, 9(2).
Idrus, A., & Yudherta, A. (2016). Pengembangan Augmented Reality Sebagai Media dalam Meningkatkan Pemahaman Teks Bacaan. JTP-Jurnal Teknologi Pendidikan, 18(3), 144-155.
Jamali, S. S., Shiratuddin, M. F., Wong, K. W., & Oskam, C. L. (2015). Utilising mobile-augmented reality for learning human anatomy. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 197, 659-668.
Jumarlis, M. (2018). Aplikasi Pembelajaran Smart Hijaiyah Berbasis Augmented Reality. Jurnal Ilmiah (ILKOM), 10(1), 52-58.
Kemdikbud. (2013). Bahan-bahan Sosialisasi Kurikulum 2013
Laswi, A. S., & Andryanto, A. (2018). Implementasi Augmented Reality Pada Museum Batara Guru Kompleks Istana Langkanae Luwu. ILKOM Jurnal Ilmiah, 10(2), 144-151.
Lestari, U., & Trisanjaya, E. (2016). Virtual Tour Cagar Budaya Taman Sari Dengan Menggunakan Metode Augmented Reality Guna Mendukung Yogyakarta Sebagai Heritage Cities. Proceeding Seminar Nasional APTIKOM, 1(1).
Mauludin, R., Sukamto, A. S., & Muhardi, H. (2017). Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Sistem Pencernaan pada Manusia dalam Mata Pelajaran Biologi. Jurnal Edukasi Dan Penelitian Informatika (JEPIN), 3(2), 117-123. https://doi. org/10.26418/jp. v3i2, 22676.
Miftah, M. (2013). Fungsi, dan peran media pembelajaran sebagai upaya peningkatan kemampuan belajar siswa. Jurnal kwangsan, 1(2), 95.
Molnár, G., Szűts, Z., & Biró, K. (2018). Use of augmented reality in learning. Acta Polytechnica Hungarica, 15(5), 209-222.
Mustaqim, I. (2016). Pemanfaatan Augmented Reality sebagai media pembelajaran. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, 13(2), 174-183.
Nadia, N. (2021). Augmented Reality Pengenalan Geografi Atmosfer Berbasis Android (Doctoral dissertation, Prodi Teknik Informatika, Universitas Putera Batam).
Patawari, M. Y. (2020). Adaptasi budaya pada mahasiswa pendatang di kampus Universitas Padjadjaran Bandung. Jurnal Manajemen Komunikasi, 4(2), 103-122.
Pramono, A. (2017). Media Pendukung Pembelajaran Rumah Adat Indonesia Menggunakan Augmented Reality. Jurnal Eltek, 11(1), 122-132.
Prayoga, D. A. (2018). Media Pembelajaran Mengenal Jenis Batuan Berbasis Augmented Reality Pada Perangkat Android. JIMP-Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan, 3(3).
Purnamasari, D. (2016). Pengaruh Penerapan Media Augmented Reality Berbasis Discovery Learning Terhadap Hasil Belajar Pada Materi Darah. BIO-PEDAGOGIK, 5(2), 7-14.
Purnomo, A., Idris, I., & Kurniawan, B. (2020). Understanding local community in managing sustainable tourism at Baluran National Park – Indonesia. GeoJournal of Tourism and Geosites, 29(2), 508–520. https://doi.org/10.30892/gtg.29210-485
Putrawangsa, S. & Hasanah, U. (2018). Integrasi Teknologi Digital Dalam Pembelajaran Di Era Industri 4.0: Kajian dari Perspektif Pembelajaran Matematika. JURNALTATSQIF: Jurnal Pemikiran dan Penelitian Pendidikan, 16(1), 42-54.
Rakhman, R. T., Piliang, Y. A., Ahman, H. A., & Gunawan, I. (2020). Peran Augmented Reality Dalam Meningkatkan Persepsi Visual Generasi Digital Native. Jurnal Sosioteknologi, 18(3), 488-496.
Risdianto, E., Yanto, M., Kristiawan, M., & Gunawan, G. (2021). Respon Guru Pendidikan Anak Usia Dini terhadap MOOCs berbantuan Augmented Reality. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 5(2), 1487-1500.
Rochmawati, S. (2020). Pengembangan bahan ajar model inkuiri terbimbing berbasis e-learning yang dilengkapi augmented reality pada materi senyawa hidrokarbon (Doctoral dissertation, Universitas Negeri Malang).
Rosadi, M. E., & Purnomo, I. I. (2018). Ancang Bangun Media Pembelajaran Seni Dan Budaya Suku Banjar Berbasis Augmented Reality. Jurnal Teknologi Informasi Universitas Lambung Mangkurat (JTIULM), 3(2), 53-58.
Ruswianto, N., Akhsani, R., Dewi, B., Kamil, M. L., & Yudha, M. R. (2016). Jogja Mobile Application Berbasis Augmented Reality Untuk Info Layanan Wisata Budaya. Prosiding Seminar Nasional ReTII, 181-185.
Salam, J., & Fadhli, M. (2020). Pengenalan Aplikasi Kebudayaan Aceh Menggunakan Augmented Reality Pada Pramuwisata Aceh. JOURNAL OF INFORMATICS AND COMPUTER SCIENCE, 6(1), 57-63.
Saputri, D. S. C. (2017). Penggunaan Augmented Reality untuk Meningkatkan Penguasaan Kosa Kata dan Hasil Belajar. Jutisi: Jurnal Ilmiah Teknik Informatika Dan Sistem Informasi, 6(1), 1357-1366.
Setiawan, W. (2017). Era Digital dan Tantangannya. Seminar Nasional Pendidikan Universitas Pendidikan Indonesia. Retrieved from http://eprints.ummi.ac.id/151/2/1.%20Era%20Digital%20dan%20Tantangannya.pd
Siahaan, A. D., Medriati, R., & Risdianto, E. (2019). Pengembangan penuntun praktikum fisika dasar ii menggunakan teknologi augmented reality pada materi rangkaian listrik dan optik geometris. Jurnal Kumparan Fisika, 2(2), 91-98.
Sudira, Y. K., & Rachman, R. (2021). Aplikasi Tour Guide Berbasis Mobile Menggunakan Teknologi Augmented Reality (Studi Kasus Kebun Binatang Bandung). PROTEKTIF (eProsiding Teknik Informatika), 2(1), 252-259.
Sudyatmika, P. A., Crisnapati, P. N., Darmawiguna, I. G. M., & Kesiman, M. W. A. (2014). Pengembangan Aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Objek Wisata Taman Ujung Soekasada Dan Taman Ar Tirta Gangga Di Kabupaten Karangasem. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, 11(2), 80-91.
Sugianto, C. A. (2018). Aplikasi Edukasi Tata Surya Menggunakan Augmentasi Reality Berbasis Mobile. Informatics Research and Development, 30-39. ISSN 2528-6366.
Suharso, A., & Muhaimin, M. (2016). Media Belajar Kerangka Manusia 3D Berbasis Magicbook Augmented Reality (AR)(Studi Kasus SMPN 1 Kota Baru). Syntax: Jurnal Informatika, 5(1), 1-15.
Suharso, A., & Pramana, A. A. (2016). Media Pembelajaran Perangkat Keras Jaringan Komputer Berbasis Magicbook Augmented Reality. Syntax: Jurnal Informatika, 5(2), 106-127.
Suhartono, E. (2017). Systematic Literatur Review (SLR): Metode, Manfaat, Dan Tantangan Learning Analytics Dengan Metode Data Mining di Dunia Pendidikan Tinggi. Infokam, 13(1), 73-86.
Suhendroyono, S., & Novitasari, R. (2016). Pengelolaan Wisata Alam Watu Payung sebagai Ikon Wisata Berbasis Budaya di Gunungkidul Yogyakarta. Kepariwisataan: Jurnal Ilmiah, 10(01), 43-50.
Syahputra, A., & Arifitama, B. (2018). Pengembangan Alat Peraga Edukasi Proses Siklus Air (Hidrologi) Menggunakan Teknologi Augmented Reality. SEMNASTEKNOMEDIA ONLINE, 6(1), 2-11.
Usada, E. (2014). Rancang Bangun Modul Praktikum Teknik Digital Berbasis Mobile Augmented Reality (AR). Jurnal Infotel, 6(2), 83-88.
Wahyudi, U. M. W., Wibawanto, H., & Hardyanto, W. (2017). Pengembangan Media Edukatif Berbasis Augmented Reality untuk Desain Interior dan Eksterior. Innovative Journal of Curriculum and Educational Technology, 6(2), 39-48.
Wahyudi, A. K. (2014). ARca, pengembangan buku interaktif berbasis augmented reality dengan smartphone android. Jurnal Nasional Teknik Elektro dan Teknologi Informasi (JNTETI), 3(2), 96-102.
Wahyudin, Y., & Rahayu, D. N. (2020). Analisis Metode Pengembangan Sistem Informasi Berbasis Website: A Literatur Review. Jurnal Interkom: Jurnal Publikasi Ilmiah Bidang Teknologi Informasi Dan Komunikasi, 15(3), 26-40.
Wahyuningtyas, N., Tanjung, A., Idris, I., & Dewi, K. (2019). Disaster Mitigation on Cultural Tourism in Lombok, Indonesia. GeoJournal of Tourism and Geosites, 27(4), 1227–1235. https://doi.org/10.30892/gtg.27409-428
Whiten, A., Hinde, R. A., Laland, K. N., & Stringer, C. B. (2011). Culture evolves. The Royal Society Publishing
Whiten, A., Horner, V., & Marshall‐Pescini, S. (2003). Cultural panthropology. Evolutionary Anthropology: Issues, News, and Reviews: Issues, News, and Reviews, 12(2), 92-105.
Widayaningsih, N. H., & Handriyotopo, H. (2020). Perancangan Augmented Reality Berbasis Android Sebagai Promosi Taman Sriwedari Surakarta. CITRAWIRA: Journal of Advertising and Visual Communication, 1(2), 1-22.
Wijayanto, P. A., Rizal, M. F., Subekti, E. A. K. E., & Novianti, T. A. (2018). Pentingnya Pengembangan Geography Virtual Laboratory (Geo V-Lab) sebagai Media Pembelajaran Litosfer. JP (Jurnal Pendidikan): Teori dan Praktik, 3(2), 119-125.
Yosanny, A., Ismail, M., & Said, H. (2013). Perancangan Augmented Reality untuk Peta Topografi. ComTech: Computer, Mathematics and Engineering Applications, 4(2), 1173-1178.
Yuliono, T., Sarwanto, S., & Rintayati, P. (2018). Keefektifan Media Pemelajaran Augmented Reality terhadap Penguasaan Konsep Sistem Pencernaan Manusia. Jurnal Pendidikan Dasar, 9(1), 65-84.
Downloads
Published
Issue
Section
License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.