PENGARUH GAME BASED LEARNING DENGAN GAMIFICATION TERHADAP KEMAMPUAN BERFIKIR KREATIF DAN KETERAMPILAN KOLABORATIF SISWA (STUDI KASUS MATA PELAJARAN IPS DI SMP N 2 MALANG)

Authors

  • Elsa Dian Mayanti Universitas Negeri Malang
  • Alfyananda Kurnia Putra Universitas Negeri Malang

Keywords:

Game based learning, Gamification, Berfikir kreatif, Kolaboratif, Creative thinking, Collaborative

Abstract

Abstrak

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memastikan dampak dari model belajar game-based learning (GBL) dengan gamification pada berpikir kreatif dan kolaboratif siswa SMP dalam konteks Kemajemukan Budaya. Jenis penelitian ini adalah penelitian eksperimen. Kelas VIII C dan VIII D SMPN 2 kota Malang menjadi subjek penelitian yang dipilih dengan menggunakan pendekatan purposive sample. Penggunaan tes dan angket sebagai metode pengumpulan data. Analisis regresi linier berganda digunakan dalam analisis data dalam penelitian ini. Model GBL dengan gamification memiliki pengaruh secara parsial terhadap berpikir kreatif, dibuktikan dengan hasil uji t memiliki nilai sig sebesar 0,000. Model GBL dengan gamification secara parsial juga berpengaruh terhadap keterampilan kolaboratif, dibuktikan dengan hasil uji t memiliki nilai sig sebesar 0,000. Model GBL dengan gamification memiliki pengaruh secara simultan terhadap berfikir kreatif dan keterampilan kolaboratif siswa, dibuktikan dengan hasil uji F memiliki nilai sig 0,000.

Abstract

The aim of this research is to ascertain the impact of the game-based learning (GBL) learning model with gamification on junior high school students' creative and collaborative thinking in the context of Cultural Diversity. This type of research is experimental research. Classes VIII C and VIII D of SMPN 2 Malang City were the research subjects selected using a purposive sample approach. Use of tests and questionnaires as data collection methods. Multiple linear regression analysis was used in data analysis in this study. The GBL model with gamification has a partial influence on creative thinking, as evidenced by the results of the t test which has a sig value of 0.000. The GBL model with partial gamification also influences collaborative skills, as evidenced by the t test results which have a sig value of 0.000. The GBL model with gamification has a simultaneous influence on students' creative thinking and collaborative skills, as evidenced by the F test results having a sig value of 0.000.

References

Adrian, Y., Degeng, N. S., & Utaya, S. (2016). Pengaruh Pembelajaran Kooperatif Stad Terhadap Retensi Siswa Kelas V Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, Dan Pengembangan, 1(2), 222–226.

Alasmari, T. (2020). Gamification Effect on Higher Education Students’ Motivation. Psychology and Education, 57(9), 3009–3030. https://orcid.org/0000-0002-3330-1980

Aryanto, S., & Widiansyah, A. (2019). Kreativitas dalam Pembuatan Sastra Anak Berbasis Ecopreneurship. Indonesian Journal of Education, 3(2), 83–90.

Astuti, N. H., Rusilowati, A., Subali, B., & Marwoto, P. (2020). Analisis Kemampuan Pemecahan Masalah Model Polya Materi Getaran, Gelombang, Dan Bunyi Siswa SMP. UPEJ Unnes Physics Education Journal, 9(1), 3–6.

Azita Ali, Lutfiah Natrah Abbas, & Azrinba Mohamad Sabiri. (2021). Keberkesanan Pembelajaran Gamifikasi dalam Pencapaian Pelajar bagi Topik Nombor Kompleks. Online Journal for TVET Practitioners, 6(2), 108–122.

Azizah, B. H., Ramdhani, F. R., Hidayah, K. H., Tabroni, M., & Qorni, W. Al. (2023). Sosialisasi Model Pembelajaran Problem Based Learning dengan Metode Team Games Tournament Kepada Guru Kelas SD Negeri 19 Ampenan. Rengganis Jurnal Pengabdian Masyarakat, 4(1), 117–124. https://doi.org/10.29303/rengganis.v4i1.397

Darusman, R. (2014). Penerapan Metode Mind Mapping (Peta Pikiran) Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Matematik Siswa Smp. Infinity Journal, 3(2), 164. https://doi.org/10.22460/infinity.v3i2.61

Dewi, B. E. K. (2019). Menerapkan Pembelajaran TGT Media TTS Pada Bank Soal Berbasis LKS Sistem Koloid. Journal of Creativity Student, 2(2), 84–95. http://journal.unnes.ac.id/nju/index.php/jcs

Firdaus, A. M. (2016). Efektivitas Pembelajaran Matematika melalui Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Snowball Throwing. Beta Jurnal Tadris Matematika, 9(1), 61. https://doi.org/10.20414/betajtm.v9i1.1

Firmanto, Y., & Sunuyeko, N. (2022). Implementasi Metode Game Based Learning Dengan Media Aplikasi Padlet Siswa Kelas XI SMA Kristen Baithani Tosari Tahun 2022. Prosiding Seminar Nasional IKIP Budi Utomo, 106–115.

Garris, R., Ahlers, R., & Driskell, J. E. (2002). Games, motivation, and learning: A research and practice model. Simulation and Gaming, 33(4), 441–467. https://doi.org/10.1177/1046878102238607

Ginting, N. B., & Sitepu, R. W. B. (2023). Pengaruh Model Pembelajaran Game Based Learning Tipe Wordwall Terhadap Pemahaman Ips Materi Keragaman Suku Bangsa Dan Budaya Di SD 020254 Kota Binjai. Jurnal Curere, 7(2), 95–102. http://www.portaluniversitasquality.ac.id:5388/ojssystem/index.php/CURERE/article/view/1195%0Ahttp://www.portaluniversitasquality.ac.id:5388/Ojssystem/index.php/CURERE/article/viewFile/1195/729

Handayani, U. F., Sa’dijah, C., & Susanto, H. (2018). Analisis Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Siswa SMP Dalam Menyelesaikan Soal Adopsi ‘PISA.’ JMEN (Jurnal Math Educator Nusantara), 4(2), 143 156. https://doi.org/10.29407/jmen.v4i2.12109

Haryanto, H., & Lakoro, R. (2012). Game Edukasi “Evakuator” Bergenre Puzzle Dengan Gameplay Berbasis Klasifikasi Sebagai Sarana Pendidikan Dalam Mitigasi Bencana. Techno.COM, 11(1), 47–54.

Hayati, F., Neviyarni, N., & Irdamurni, I. (2021). Karakteristik Perkembangan Siswa Sekolah Dasar : Sebuah Kajian Literatur. Jurnal Pendidikan Tambusai, 5(1), 1809–1815. https://www.jptam.org/index.php/jptam/article/view/1181

Hidayat, R. (2018). Game-Based Learning: Academic Games sebagai Metode Penunjang Pembelajaran Kewirausahaan. Buletin Psikologi, 26(2), 71. https://doi.org/10.22146/buletinpsikologi.30988

Hutami, S. S., Yayuk, E., & Bintari, Y. (2023). Penerapan Model Problem Based Learning Berbantuan Media Papan Keragaman Budaya Indonesia Terhadap Hasil Belajar Ipas Materi Keragaman Budaya Kelas Iv Sd Negeri Gabusbanaran Jombang. Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 8(1), 1804–1814. https://journal.unpas.ac.id/index.php/pendas/article/view/8100

Indriasih, A. (2015). Pemanfaatan Alat Permainan Edukatif Ular Tangga Dalam Penerapan Pembelajaran Tematik Di Kelas III Sd. Jurnal Pendidikan, 16(2), 127–137. https://doi.org/10.33830/jp.v16i2.343.2015

Jackson, M. (2016). Gamification Elements to Use for Learning. Enspire, 14. https://s3.amazonaws.com/enspire-preview/enspire_case_studies_4086900478/2016/enspire_cs_gamification_2016.pdf

Jannah, Y. M., Yuniawatika, Y., & Mudiono, A. (2020). Pengembangan E-Modul Berbasis Game Based Learning Materi Pengukuran Dengan Penguatan Karakter Gemar Membaca dan Menghargai Prestasi. Jurnal Gantang, 5(2), 179–189. https://doi.org/10.31629/jg.v5i2.2338

Jusuf, H. (2016). Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran. Jurnal TICOM, 5(1), 1–6. https://media.neliti.com/media/publications/92772-ID-penggunaan-gamifikasi-dalam-proses-pembe.pdf

Kim, J., & Castelli, D. M. (2021). Effects of gamification on behavioral change in education: A meta-analysis. International Journal of Environmental Research and Public Health, 18(7). https://doi.org/10.3390/ijerph18073550

Komsatun, N. (2017). Pengaruh Model Pembelajaran Mind Mapping Didukung Media Visual Terhadap Kemampuan Mengidentifikasi Sumber Energi dan Kegunaannya Siswa Kelas III SDN Jagalan Kota Kediri TA 2016/2017. Simki-Pedagogia, 01(11), 1–10.

Latipah, H. (2023). Perilaku Intoleransi Beragama Dan Budaya Media Sosial: Tinjauan Bimbingan Literasi Media Digital Di Masyarakat. Al-Isyraq: Jurnal Bimbingan, Penyuluhan, Dan Konseling Islam, 6(2), 21–42.

Mahendrawan, E., Solihat, I., & Yanuarti, M. (2022). Efektivitas Penggunaan LKS Problem Based Learning (PBL) Materi Aritmatika Ditinjau dari Kemampuan Berpikir Kreatif Matematika. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 6(1), 338–347. https://doi.org/10.31004/cendekia.v6i1.1119

Manurung, T. W. H., & Surya, E. (2017). Penerapan Model Pembelajaran Creative Problem Solving dalam Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Matematika Pada Siswa Sekolah Menengah Pertama (SMP) Al Hidayah Medan. Jurnal Mathematic Education, December, 1–15. https://www.researchgate.net/profile/Tut-Wuri/publication/321833110_Penerapan_Model_Pembelajaran_Creative_Problem_Solving_Dalam_Meningkatkan_Kemampuan_Berpikir_Kreatif_Matematika_Pada_Siswa_Sekolah_Menengah_Pertama_SMP_Al_Hidayah_Medan/links/5a33f222a6fdc

Mauda, F., & Arsyad, L. (2021). Meningkatkan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Rancang Balok di Kelompok B TK Ki Hajar Dewantoro XIII Kecamatan Dungingi Kota Gorontalo. ECIE Journal: Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini, 02(01), 12–26.

Maukar, A. L., Marisa, F., Vitianingsih, A. V., Berliana, B. C., & Rupasari, M. (2022). Model Pembelajaran Kolaborasi dengan Gamifikasi: Sebuah Kajian Pustaka. JOINTECS (Journal of Information Technology and Computer Science), 7(3), 121. https://doi.org/10.31328/jointecs.v7i3.3988

Meilita, I. M., Asbari, M., & Timur, L. S. (2023). Pendidikan Melalui Permainan: Membangun Kreativitas dan Inovasi pada Generasi Digital. Journal of Information Systems and Management (JISMA), 2(5), 68–72. https://jisma.org/index.php/jisma/article/view/629

Naatonis, R. N. N., Umam, M. C., Rohid, N., & ... (2023). Media Gamifikasi Dan Self Regulated Learning Sebagai Solusi Peningkatan Kemampuan Profil Pelajar Pancasila. … Nasional Inovasi Dan …. https://proceeding.unesa.ac.id/index.php/siptek/article/view/180%0Ahttps://proceeding.unesa.ac.id/index.php/siptek/article/download/180/175

Nasution, A. K. P. (2020). Integrasi Media Sosial Dalam Pembelajaran Generasi Z. Jurnal Teknologi Informasi Dan Pendidikan, 13(1), 80–86.

Nur, K., Muis, A., & Mulianti. (2023). Upaya Meningkatkan Keaktifan Peserta Didik Mengikuti Proses Pembelajaran melalui Game Based Learning (GBL) di UPT SMA Negeri 1 Bone Karyati. Jurnal Pemikiran Dan Pengembangan Pembelajaran Upaya, 5(3), 576–582.

Nurmayasari, K. V., Pantiwati, Y., Wahyuni, S., Susetyarini, E. R., & Hindun, I. (2022). Studi kemampuan kolaborasi siswa dalam pembuatan herbarium materi klasifikasi makhluk hidup. Jurnal Education and Development, 10(2), 246–251.

Oktiani, I. (2017). Kreativitas Guru dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Didik. Jurnal Kependidikan, 5(2), 216–232. https://doi.org/10.24090/jk.v5i2.1939

Puspitasari, A. C. D. D. (2017). Hubungan Kemampuan Berpikir Kreatif dengan Kemampuan Menulis Cerpen (Studi Korelasional pada Siswa SMA Negeri 39 Jakarta). SAP (Susunan Artikel Pendidikan), 1(3), 249–258. https://doi.org/10.30998/sap.v1i3.1180

Rohaeti, E. E. (2011). Transformasi Budaya Melalui Pembelajaran Matematika Bermakna di Sekolah. Jurnal Pengajaran MIPA, 16(1), 139–147.

Rosarian, A. W., & Dirgantoro, K. P. S. (2020). Upaya Guru Dalam Membangun Interaksi Siswa Melalui Metode Belajar Sambil Bermain [Teacher’S Efforts in Building Student Interaction Using a Game Based Learning Method]. JOHME: Journal of Holistic Mathematics Education, 3(2), 146. https://doi.org/10.19166/johme.v3i2.2332

Safitri, A., Rusmiati, M. N., Fauziyyah, H., & Prihantini. (2022). Pentingnya Memahami Karakteristik Peserta Didik Sekolah Dasar untuk Meningkatkan Efektivitas Belajar dalam Mata Pelajaran Bahasa Indonesia. Jurnal Pendidikan Tambusai, 6(2), 9333–9339.

Setiyawan, Y. (2017). Creative Thinking Dalam Pembelajaran Matematika. 1999, 1–14.

Siburian, M. F. (2016). Efektivitas Penggunaan Media Grafis Untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPA. Formatif : Jurnal Ilmiah Pendidikan MIPA, 6(2), 125–133.

Silaban, B. (2006). Model Pembelajaran Kooperatif Tipe “STAD” Salah Satu Alternatif Dalam Mengajarkan Sains IPA yang Menggunakan Kurikulum Berbasis Kompetensi. Akademia, 10(2), 59–66.

Suari, N. putu. (2018). Penerapan Model Pembelajaran Problem Based Learning untuk Meningkatkan Motivasi Belajar IPA. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar, 2(3), 241. https://doi.org/10.23887/jisd.v2i3.16138

Susianti, C. (2016). Efektivitas Metode Talaqqi Dalam Meningkatkan Kemampuan Menghafal Al-Qur’an Anak Usia Dini. Tunas Siliwangi, 2(1), 1–19.

Susilowati, A. (2022). Kesulitan belajar IPS pada siswa sekolah dasar. Jipsindo (Jurnal Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial Indonesia) , 9(1), 31–43. https://journal.uny.ac.id/index.php/jipsindo/article/view/47123

Utami, T. M., Darmiyanti, A., & Ferianto. (2023). Implementasi Nilai Pendidikan Multikultural Terhadap Pembentukan Karakter: Studi Kasus di Sekolah Dasar Negeri Wanasari 1 Telukjambe Barat Karawang. Jurnal Penelitian Dan Pemikiran Keislaman, 10(2), 187–198.

Wahyuning, S. (2022). Pembelajaran IPA Interaktif dengan Game Based Learning. Jurnal Sains Edukatika Indonesia (JSEI), 4(2), Hal. 1-5.

Wijaya, A. B., & Andriyono, R. O. (2020). Penerapan HOTs Pada Media Pembelajaran Game Matamatika Dengan Metode DGBL. JITU : Journal Informatic Technology And Communication, 4(2), 25–33. https://doi.org/10.36596/jitu.v4i2.258

Wijaya, Pujiastuti, H., & Hendrayana, A. (2022). Tingkat Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa dalam Menyelesaikan Soal Open Ended. JIPM : Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, 11(1), 108–122. https://doi.org/10.30822/asimtot.v3i2.1374

Wulandari, B., & Surjono, H. D. (2013). Pengaruh problem-based learning terhadap hasil belajar ditinjau dari motivasi belajar PLC di SMK. Jurnal Pendidikan Vokasi, 3(2), 178–191. https://doi.org/10.21831/jpv.v3i2.1600

Zainal, N. F. (2022). Problem Based Learning pada Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar/ Madrasah Ibtidaiyah. Jurnal Basicedu, 6(3), 3584–3593. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i3.2650

Zubaidah, S. (2016). Keterampilan Abad Ke-21: Keterampilan yang Diajarkan Melalui Pembelajaran. Online. Seminar Nasional Pendidikan, 1–17.

Downloads

Published

2024-06-11

Issue

Section

Articles